GOTHIC WEB SITE
Forum o grach z serii Gothic
FAQ
Szukaj
Użytkownicy
Grupy
Galerie
Rejestracja
Profil
Zaloguj się, by sprawdzić wiadomości
Zaloguj
Forum GOTHIC WEB SITE Strona Główna
->
Mody
Napisz odpowiedź
Użytkownik
Temat
Treść wiadomości
Emotikony
Więcej Ikon
Kolor:
Domyślny
Ciemnoczerwony
Czerwony
Pomarańćzowy
Brązowy
Żółty
Zielony
Oliwkowy
Błękitny
Niebieski
Ciemnoniebieski
Purpurowy
Fioletowy
Biały
Czarny
Rozmiar:
Minimalny
Mały
Normalny
Duży
Ogromny
Zamknij Tagi
Opcje
HTML:
TAK
BBCode
:
TAK
Uśmieszki:
TAK
Wyłącz HTML w tym poście
Wyłącz BBCode w tym poście
Wyłącz Uśmieszki w tym poście
Kod potwierdzający: *
Wszystkie czasy w strefie CET (Europa)
Skocz do:
Wybierz forum
Główne
----------------
O Forum
REGULAMIN
Ankiety
Zamek
Świątynia
Konkursy
Górny Poziom
Górne Miasto
Ratusz Miejski
Budynek Dowódcy
Kościół
Piwnice Klasztoru
Domek Dowódcy
Koszary
Górne Miasto
Kopalnia Złota
Miasto Orków
Świątynia
Siedziba Dowódcy
Pokoje Nowicjuszy/Magów
Chaty Bandytów
Dzielnica Portowa
Chaty piratów
Podziemia Klasztoru
Koszary
Baraki
Obóz Pasvala
Martwa Harpia
Obóz Orków
Dolne miasto
Port
Dom Onara
Katedra
Podziemia
Karczma Orlana
Kwatery
Poziom mieszkalny
Zamek
Wolna Kopalnia
Siedziba Magów Wody
Chaty - Górny poziom
Południe
Wschód
Zachód
Off - Topic
----------------
Funny
O wszystkim
Przywitania
Linki
Inne Gry
Twórczość własna użytkowników
FPP/FPS
RPG/MMORPG
Sportowe
Wyścigi
Przygodowe
TPP
Strategie
Moderacja
----------------
Kosz
Gothic
----------------
Gothic I
GRAFIKA I WYMAGANIA
Porady i kody
Download
Artykuły
Grafika i wymagania
Porady i kody
Download
Artykuły
Grafika i wymagania
Porady i kody
Download
Artykuły
Porady i Kody
Download
Artykuły
Gothic II
Gothic II: Noc Kruka
Gothic III
Porady i Kody
Porady i Kody
Download
Download
Artykuły
Artykuły
Gothic III: Zmierzch bogów
Porady i Kody
Download
Artykuły
Grafika i Wymagania
Arcania: Gothic 4
Risen
Multi Gothic
----------------
Multi Gothic
Mapki
Mody do Gothic
----------------
Mody
Skrzynia Krzyku
----------------
Przegląd tematu
Autor
Wiadomość
Velaya I
Wysłany: Czw 16:16, 23 Sty 2014
Temat postu:
możecie mi podać w linkach co mam ściągnąć żeby mi Velaya działała?
butemwmorde
Wysłany: Nie 10:05, 22 Kwi 2012
Temat postu:
Rozdział 1
1.Problem z Darem
Misja rozpoczyna się po rozmowie z Darem, kiedy cię pobije. Potem zagaduje do nas Thekla i wysyła do Corda. Cord pokazuje nam sztuczki z mieczem i nakazuje trening. Wracamy do Thekli. Gdy osiągniemy 6 poziom wracamy do Corda i pytamy o Dara. Mówi nam wtedy, że nie możemy go od razu pobić. Idziemy do Torlofa. Potem do Dara, a następnie do Hodgesa. W kaplicy leży paczka ziela. Prowokujemy Dara i bijemy go.
2. Stara miłość
Thekla gdy daje nam pancerz mówi coś o swojej przeszłości. W późniejszej części gry, gdy mamy inny pancerz ten oddajemy Thekli. Ona mówi o swojej przeszłości i o pewnym myśliwym. Tym myśliwym jest Grimbald. Po rozmowie z nim wracamy do Thekli. Następnie wykonujemy zadanie ,,Nowy kucharz".
3. Thekla uważa że sobie poradzę
Thekla każe nam znaleźć szpadę i otrzymać błogosławieństwo Innosa. Broń leży na skrzyżowaniu pól do farmy Sekoba za krzakami. Błogosławieństwo dostajemy w zamian za zadanie ,,Wieczny odpoczynek".
4.Trening
Cord każe nam trenować w miejscu połączenia 3 żywiołów. Tym miejscem jest wysepka niedaleko Bustera. Idziemy tam dwa razy wczesnym rankiem. Wykonujemy zadanie ,,Podglądacz przy wodospadzie" i jeszcze raz idziemy potrenować. Potem wracamy do Corda. Łącznie powinniśmy odbyć cztery treningi.
5.Opieszały płatnik
Volker nie chce iść na farmę Sekoba i wysyła nas po czynsz. Idziemy do Balthasara i wchodzimy do domu Sekoba. Przeszukujemy ciało i wracamy do Balthasara, a potem do Volkera.
6.Lumbago
Volker prosi nas o lekarstwo od Saggity. Idziemy do Krwawego Tobiego dajemy mu 2 giny, następnie idziemy do jaskini Saggity i kupujemy lekarstwo dla Volkera. Wracamy na farmę z Tobim. Oddajemy lekarstwo.
7.Owce Balthasara
Balthasar po śmierci Sekoba nie wie, co ze sobą zrobić. Idziemy do Onara i gadamy z nim. On zgadza się na przygarnięcie owiec. Idziemy do Balthasara i mówimy mu o decyzji gospodarza.
8.Wilcza skóra dla Volkera
Volker potrzebuje wilczej skóry. Możemy je znaleźć w chatce Bustera.
9.Tajemnicza paczka
Cord prosi nas o przysługę. Mamy iść odebrać wiadomość. Idziemy do kapliczki niedaleko gospody Orlana i zabieramy list. Czytamy i wracamy do Corda. Potem idziemy do miasta i szukamy Rangara. Siedzi on albo przy stoisku z piwem albo śpi za koszarami na murze. Mówi on żeby przyjść jutro. Przychodzimy na drugi dzień i słuchamy rozmowy Rangara. Musimy sami ukraść klucz Boltanowi i włamać się do skrzyni z dowodami w koszarach. Zabieramy wszystkie rzeczy ze skrzyni i wracamy do Corda.
10.Podglądacz przy wodospadzie
Gdy trenujemy na wysepce podgląda nas jakiś facet. Po drugim razie idziemy do Eleny i mówimy o problemie z podglądaczem. Mówimy, że gdy ona będzie trenowała my obezwładnimy go. Idziemy wczesnym rankiem pod jezioro i gadamy z Eleną. Potem chowamy się za drzewo przy jaskini z goblinami. Gdy nadejdzie gość bijemy go. Następnie jest z nim krótki dialog. Wracamy do niego za 2 dni i oddajemy jego ubranie.
11.Do miasta
Mika nie chce nas wpuścić do miasta. Gdy zdobędziemy 6 poziom da nam zadanie ,,Ochrona konwoju z dostawą" i wtedy pozwoli nam wejść do miasta.
12.Wieczne odpoczywanie
Isgaroth udzieli nam błogosławieństwa, gdy zabijemy 20 duchów na płaskowyżu. Idziemy po północy na płaskowyż i eliminujemy duchy.
13.Ochrona konwoju z dostawą
Zadanie dostajemy od Miki. Idziemy do Akila, potem do Egilla i Enhima, którzy za chwilę będą czekać przy schodach. Zagadujemy do jednego z nich i idziemy do miasta. Po drodze spotkamy kilka krwiopijców i wilków. Przed bramą czekamy na Mikę.
Rozdział 2
14.Wybuchowe strzały Cavalorna
Cavalorn ma pomysł na nowy rodzaj strzał. Potrzebuje tylko saletry, siarki, węgla, wody, ginu, menzurki i strzał. Gdy mamy składniki idziemy do niego, a potem zdradza nam przepis na owe strzały.
15.Platformy teleportacyjne
Myxir chce, żebyśmy wypróbowali teleporty na Khorinis. Najbliższy znajduje się w jaskini niedaleko wschodniej bramy. W jaskini są orkowie, więc trzeba uważać albo biec szybko na platformę. Potem tylko przechodzimy przez pozostałe dwie.
16.Runy
Myxir mówi nam, że gdzieś powinny się znajdować runy teleportacyjne do ważniejszych miejsc na Khorinis.
1.Ma ją Patrick.
2.Ma ją Angar.
3.Między wodospadami na płaskowyżu.
4.Ma ją chciwy goblin przy wieży Xardasa. Pojawia się on po wykonaniu zadania ,,Gobliny!"
5.W porcie między skrzyniami naprzeciwko burdelu.
6.Na dachu klasztora
17.Lepsze ceny
Musimy wykonać zadania dla wszystkich 5 mistrzów.
18.Magiczna ruda dla Harada
Musimy przynieść 5 bryłek rudy dla Harada.
19. Drewno różane dla Thorbena
Thorben chce żeby mu przynieść drewno różane. W tym celu udajemy się do Groma- drwala. Mówi nam, że Thorben zrobił nam kawał. Wracamy do stolarza.
20.Skóra trolla
Bosper chce dla siebie skórę trolla. Aby ją zdobyć musimy zabić trolla lub kupić ją u Talbina.
21.Głupie spojrzenie kamieniarza
Meldor wyjawia nam w zamian za 2 blanty, że tutejszy kamieniarz niechętnie gada z ludźmi. Podobno ktoś go okrada. Idziemy do kamieniarza. On nie ma pojęcia kto go okrada. Wracamy do Meldora. On mówi, że możliwe, że to konkurencja kradnie mu narzędzia. Wracamy z powrotem do kamieniarza. Potem chyba o 2 po północy wchodzimy do jego warsztatu i bijemy złodzieja. Rozmawiamy z kamieniarzem.
22.Gerbrandt
Gerbrandt wylądował w dzielnicy portowej i chce wrócić do Górnego Miasta. Chce zdobyć jakiś akt własności domu. Idziemy do Alrika, który pilnuje jego domu i wypytujemy go o ten dom. Potem idziemy do Lariusa, który w rozmowie wspomina o liście od Diega w jego skrzyni. Więc włamujemy się do owej skrzyni i zabieramy list. Dajemy go Gerbrandtowi, a potem odbieramy nagrodę.
23.Fellan i Alwin
Alwin chce, aby Fellan przestał stukać młotkiem w swój dom. Idziemy do niego, potem wracamy do Alwina, który radzi wysłać Fellana na wieś. Rozmawiamy z nim o tym. Potem udajemy się do Onara z pytaniem czy chciałby mieć nowego płatnika. Uzgadniamy z nim warunki. Potem proponujemy Bodo i Gunnarowi pracę na farmie Fellana (była Sekoba) potem idziemy do gospody i gadamy z Regą i Baberą, które też idą na farmę. Na farmie Akila Randolph chciałby zmienić pracę. Znaleźliśmy wszystkich pracowników! Wracamy do Fellana i mówimy mu o jego nowym domie. Potem idziemy odebrać nagrodę za kilka dni.
24.Wrak
Kardif chciałby żeby mu przynieść szkatułkę, która leży na dnie morza we wraku statku. Płyniemy do desek niedaleko wyspy złodziei i nurkujemy po szkatułkę. Bierzemy ją i wracamy do zleceniodawcy.
25.Rozbitek
Gdy dopływamy do wyspy złodziei zauważymy człowieka machającego na pomoc. Wchodzimy na wzgórze na wyspie i gadamy z Brahimem. Każe on nam załatwić łódź do przepływu do miasta. Wracamy do portu i pertraktujemy z Farimem. Następnie płyniemy z nim i zabieramy ich do miasta.
26.Gobliny!
Strażnik przy południowej bramie informuje nas o problemie Lobarta z goblinami. Idziemy na farmę Lobarta i rozmawiamy z nim. Potem możemy pogadać z Malethem Na ścieżce do wieży Xardasa stoi goblin z żuwaczką. Zagaduje do nas i prowadzi do swoich przywódców stacjonujących w wieży. Zlecają oni zadanie znalezienia 3 wartościowych przedmiotów, które im ukradziono. Złodziejami są Regis i Bartok. Rozmawiamy z nimi i idziemy na plac targowy i rozmawiamy z kupcami. Dowiadujemy się, że Bennet kupił kulę i młot, a kolczugę kupił strażnik. Idziemy na farmę Onara i gadamy z Bennetem. Podczas wypytywania o kulę dochodzi do starcia. Gdy Bennet wstanie zdradza nam informację na temat kuli oraz kupujemy młot za 500 monet. Idziemy do Saggity w sprawie kuli i wykonujemy zadanie związane z paczką, a w zamian otrzymujemy kulę.
W sprawie kolczugi idziemy do Wulfgara, potem do Pablo, który twierdzi, że kolczugę kupił Wambo . Wykonujemy zadanie ,,Czeladnik", dostajemy się do Górnego Miasta i gadamy z Wambo. Wieczorem wkradamy się do sypialni straży, zabieramy ze stołu klucz Wambo, a potem z jego skrzyni kolczugę. Idziemy do goblina z żuwaczką, który nas prowadzi z powrotem do wieży. Oddajemy skradzione rzeczy goblinom i wracamy z dobrymi wieściami do Lobarta.
27.Latarnia morska
Jack ma problem. Gdy zamieszkał w latarni musi sam nosić drewno na szczyt wieży, ponieważ bandyci ukradli mu runę. Podejrzewa, że jego runa jest w posiadaniu złodziei. Płyniemy na wyspę złodziei. Wyłączamy pułapkę pociągając za pochodnię. Przechodzimy dalej. Stajemy przy beczce gdzie stoi fajka. Klikamy na nią i jedziemy na dół gdzie znajdujemy łupy oraz runę Jacka.
28.Polowanie na harpie
Niclas ma problem ponieważ harpie zajęły jego dom. Idziemy kawałek dalej gdzie on stoi. W pobliżu chaty są 4 harpie, a na górze 2. Musimy je zabić i wrócić do Niclasa.
29.Hodowla ścierwojadów
Orlan (Baltram) usłyszał, że Akil ma zamiar hodować ścierwojady. Idziemy pogadać z farmerem. To prawda Akil chce hodować te ptaki. Chce żeby mu pomóc przyprowadzić je do zagrody. Potrzebuje trzech rodzajów ptaków: Leśnego ścierwojada (las za farmą Akila), Preriowego ścierwojada (płaskowyż), Zwykłego ścierwojada (okolice gospody). Musimy w tym celu pogadać z Niclasem. On nam doradza, że ścierwojady lubią owczą kiełbasę. Możemy ją kupić u Orlana, Isgarotha oraz od Alwina. Gdy podejdziemy do ścierwojada włączamy ekwipunek i wyrzucamy kiełbasę potem kawałek dalej itd. aż do zagrody Akila.
30.Zgubiony pierścień
Hakon zgubił swój pierścień i chce żebyśmy go znaleźli. Twierdzi, że zgubił go za lasem niedaleko gospody. Gdy przechodzimy przez most skręcamy w las w prawo. Dochodzimy do spalonych chat gdzie są 3 jaszczury. Zabijamy je i przeszukujemy teren. Po kilku minutach pojawi się wpis w dzienniku, że nie ma tu pierścienia. Wracamy do Hakona. Każe nam poszukać w pobliżu schodów na farmę Akila. Idziemy tam i szukamy pierścienia chodząc po okolicy schodów. Potem znów pojawi się wpis w dzienniku, że nie ma tu żadnego pierścienia.
Wracamy do Hakona i wybieramy nagrodę.
31.Rzeczy szarlatana
Gdy obejrzymy towary Zurisa pojawi nam się opcja dialogowa związana z cenami towarów. Potem wyjaśni nam że największym jego konkurentem jest Jora. Gadamy z nim potem idziemy do jaskini poza miastem. Przed wejściem śpi cieniostwór. W jaskini są drzwi, a za nimi nielegalna destylarnia Vino. Rozmawiamy z nim i każemy, aby rozwiązał swój kontrakt z Jorą. Wracamy do Zurisa. Potem przychodzimy gdzieś za 4 dni i odbieramy nagrodę.
32.Sara
Gdy rozmawiamy z Cantharem, zdradza nam, że stoisko odebrał niejakiej Sarze. Sara mieszka teraz w latarni morskiej. Opowiada nam historię, że pewien gość wpakował Canthara za kratki lecz ten zdołał się wydostać i odebrać jej stoisko. Sara chce odzyskać swoje stoisko.
W tym celu idziemy do Boltana, który zdradza nam, że to Wulfgar kazał wypuścić Canthara. Gadamy z przywódcą straży. Mówi, że był szantażowany przez kupca portretem swojej nagiej żony. Jeżeli odzyskamy go wpakuje kupca za kraty. Idziemy do Canthara i mówimy, że chcemy kupić pewien obraz kobiety. Potem przybiega Boltan i zabiera kupca do więzienia. Oddajemy portret Wulfgarowi, potem mówimy Sarze, że odzyskaliśmy dla niej stoisko.
33.Składniki dla Constantina
Constantino chce, żeby przynieść, mu 2 szczawie królewskie, 2 eliksiry zdrowia oraz 2 rdesty polne.
34.Ognik
Jack widział na plaży ognika, który się rozdwaja. Chce, abyśmy go zabili.
35.Czeladnik
Aby wejść do Górnego Miasta należy zostać czeladnikiem. Pytamy się wszystkich mistrzów w Dolnym Mieście, czy nie potrzebują pomocy kobiety. Idziemy do Coragona, który nam radzi zatrudnienie w gospodzie u Hanny. Rozmawiamy z właścicielką, która zgadza się na terminowanie u niej.
36.Droga do Lorda Andre
Strażnicy ratusza nie chcą wpuścić nas przed oblicze Lorda Andre. Trzeba wymyślić sposób, aby odwrócić ich uwagę. Rozmawiamy z ogrodnikiem. Czekamy potem przed wejściem do ratusza, aż strażnicy odejdą w stronę ogrodnika i wchodzimy do budynku.
37.Odszczepieńcy
Lord Andre zleca nam zadanie unicestwienia bractwa Beliara na wyspie. W tym celu idziemy do tawerny, potem idziemy drogą do słonecznego kręgu. Na drodze leży półprzytomny człowiek, który udziela nam informacji, że przechodziła tędy grupa wyznawców Beliara po czym umiera. Idziemy dalej drogą. Niedaleko piramidy spotykamy 3 ludzi. Jeżeli chcemy z nimi walczyć mówimy, że wierzymy w Innosa albo Adanosa. Jeżeli chcemy na razie swobodnie przejść mówimy, że wyznajemy Beliara. Następnie na rozstaju dróg idziemy w prawo. Przed przewróconą kapliczką Innosa stoi 3 ludzi. Zaczepia nas łowca smoków i po krótkiej rozmowie wpuszcza nas dalej. Przed jaskinią stoi Hakan który także bez problemów nas wpuści. W jaskini skręcamy w prawy korytarz gdzie są 3 Baalowie i przywódca wyznawców Oric. Rozmawiamy z nim po czym on i Baalowie nas atakują. Musimy ich zabić. Po zabiciu pojawia się wpis w dzienniku że musimy zabić straż przyboczną czyli: Hakana, Kurgana, Bronka, Talasa, Virana, Hokurna, Malaka. Potem wracamy do Lorda Andre.
38.Cornelius
W jaskini po drodze do wieży Xardasa siedzi Cornelius. Pyta nas o człowieka z kucykiem. Potem możemy go wydać najemnikom, którzy go szukają albo pomóc mu w odnalezieniu jego skarbu. Bez różnicy którą opcję wybierzemy w magazynie portowym pojawia się Nagur przeszukujący skrzynie. Gadamy z nim i zabieramy klucz do skrzyń. Przeszukujemy skrzynie, potem gadamy z Nagurem o skarbie Corneliusa. Mówi nam, że część jego skarbu leży na dnie basenu portowego. Następnie gdy odwiedzimy Kardifa, mówi nam, że Nagur i 2 braci polują na ciebie. Czekają oni na drodze do farmy Akila. Zabijamy ich. Jeżeli chcemy możemy pozbierać sakiewki z basenu portowego.
39.Tymoriańska medycyna
Strażnicy przy wschodniej bramie informują nas, że poszukują myśliwych polujących na zwierzęta dla celów medycznych. Szukamy człowieka zajmującego się medycyną tymoriańską. Rozmawiamy z Constantino, który jest oburzony, że oskarżamy go o zajmowanie się tą dziedziną. Wysyła nas do Górnego Miasta.
Tam rozmawiamy z Salandrilem, który przyznaje się, że to on skupuje narządy zwierząt. Proponuje nam układ. Możemy mu odmówić albo zgodzić się. Bez względu na wybór zadanie zostanie zakończone.
40.Spisek kobiet
Hanna prosi nas o pomoc. Prosi, żebyśmy namówili kilku mężczyzn do głosowania na nią w najbliższych wyborach do rady miejskiej. Rozmawiamy z Sarą, która każe nam przyjść jutro. Rozmawiamy z Eddą która przekona Carla, rozmawiamy z Rosi która przekona Tilla, idziemy do burdelu i gadamy z Sonją, która przekonuje nas, że zdobędzie 3 głosy na jutro, rozmawiamy z Lucy, potem z Alwinem, który się zgadza, idziemy do Wulfgara, który także odda swój głos na Hannę, Gritta przekona swojego wuja w zamian za 3 pióra harpii - przychodzimy na drugi dzień rozmawiamy z Grittą, następnie z Hanną i znowu z Grittą.
Wracamy do Sary i wykonujemy zadania ,,Zwój dla Zurisa", ,,Broń Hakona", ,,Winogrona dla Baltrama". Potem wracamy do Hanny.
41.Zwój dla Zurisa
Aby przekonać Zurisa do oddania głosu na Hannę musimy załatwić mu zwój przemiany w krwiopijcę. Rozmawiamy z Myxirem, który mówi, że Magowie Wody zaopatrywali się w te zwoje od Bractwa. Idziemy na szczyt wieży Xardasa, gdzie leży na stole zwój.
42.Broń Hakona
Sara mówi, że Hakon chciałby mieć jakąś specjalną broń. Idziemy do Khaleda, potem do Briana, następnie do Jacka, który daje nam K.A.R.A.B.I.N. Potem idziemy do Hakona.
43.Winogrona dla Baltrama
Baltram chciałby, żeby mu załatwić świeże kiście winogron. Idziemy w tym celu do Saggity, która ma na sprzedaż owe owoce. Wracamy do Baltrama.
44.Rzeczy ze skrzyni
Gdy okradniemy Boltana z jego klucza zabieramy wszystkie rzeczy ze skrzyni w koszarach.
Musimy dowiedzieć się do kogo należą te rzeczy. Pierścień oddajemy Constantinowi, pałasz i pierścień z gildii Araxos pokazujemy Fernando, o paczce ziela gadamy z Jarvisem, złamany rapier pokazujemy Hannie podczas wykonywania zadania ,,Sieć szpiegowska", Corneliusowi pokazujemy jego dziennik, Alrik kupi od nas swój stary miecz.
45.Ból zęba
Lobart mówi nam, że jego żona Hilda ma straszny ból zęba. Idziemy do niej. Mówi ona, że nie może iść do miasta ponieważ na farmie jest dużo pracy. Idziemy do miasta i rozmawiamy z Jorą, który każe nam znaleźć zastępcę na jego stoisko. Rozmawiamy z Abuyinem, potem z Jorą, którego prowadzimy do domu Hildy. Po zabiegu rozmawiamy z Hildą.
46.Strzeliste korzenie dla Saggity
Saggita w zamian za naukę o miksturach chce z zamian 5 strzelistych korzeni. Rosną one w grobowcach i jaskiniach.
47.Tajemnica stali
Aby wytworzyć kule Brian potrzebuje surowej stali. Ostatnio to bardzo rzadki towar. Pytamy Harada o ten towar. On wysyła nas do Wulfgara. Ten nie chce nam zdradzić swojego źródła.
Idziemy do Gerbrandta, który zajmuje się zamówieniami na stal. Składamy zamówienie i śledzimy go nie dając się zauważyć. Okazuje się, że kupiec robi interesy z Borką. Śledzimy Borkę który spotyka się ze strażnikami statku. Potem gdy Borka odejdzie musimy umieć okradać ludzi. Idziemy do strażnika statku któremu zabieramy klucz. Potem idziemy na koniec starego molo obok statku. Otwieramy skrzynię i zabieramy stal. Potem za jakiś czas rozmawiamy z Gerbrandtem.
48.Lepszy pancerz
Albrecht twierdzi, że musisz mieć lepszy pancerz do walki z Odszczepieńcami. Idziemy do Isgarotha od którego kupujemy szatę ognia. Potem idziemy do Ruperta, który przekształci szatę na normalny strój. Przychodzimy na drugi dzień i odbieramy pancerz. Potem idziemy do maga ognia.
49.Honorarium dla Abuyina
Abuyin w zamian za pilnowanie straganu Jory chce 5 strzelistych korzeni. Przynosimy je mu.
50.Kapliczki Beliara
Po wykonaniu zadania ,,Odszczepieńcy" Andre zleca nam zadanie zniszczenia wszystkich kapliczek Beliara na wyspie. Ale najpierw musimy mieć broń pobłogosławioną przez Innosa.
W tym celu idziemy do Isgarotha, który zleca nam zadanie odzyskania amuletu znajdującego się w pobliżu słonecznego kręgu. Amulet ma złodziejski szkielet goblin niedaleko kręgu. Zanosimy go magowi i przychodzimy na drugi dzień. Otrzymujemy młot Innosa.
Kapliczki Beliara znajdują się w 5 miejscach:
a) W miejskich kanałach
b) Na dole jaskini gdzie siedzi Vino i Joe
c) Na szczycie wieży Xardasa
d) W kryjówce wyznawców Beliara tam gdzie się modli Oric
e) W jaskini na tyłach rezydencji
Potem informujemy Lorda Andre o wykonaniu zadania i odnosimy młot Isgarothowi.
51.Gromada bestii
Andre każe nam unicestwienie wszystkich sił stacjonujących w lesie za latarnią.
Musimy zabić 25 przeciwników czyli orków i jaszczuroczłeków.
52.Sieć szpiegowska
Andre chce, abyśmy rozpracowali siatkę szpiegowską. W tym celu idziemy do Wulfgara, który nam daje dalsze wskazówki. W jaskini za miastem (w jarze) jest kilku orków i szpieg. Zabijamy go i zabieramy list. Wracamy do Wulfgara i oddajemy korespondencje. Potem przychodzimy do niego po odpowiedź i idziemy do drzewa za koszarami, gdzie przychodzi Rengaru. Gonimy go. Ucieka on do gospody Hanny. Rozmawiamy z właścicielka, która mówi, że klucz mają tylko członkowie gildii złodziei. Idziemy do Kardifa i pokazujemy mu złodziejski gest po czym dostajemy klucz do kanałów. W głębi kanałów spotykamy Pecka, którego po krótkiej rozmowie zabijamy. Na fotelu siedzi Rengaru. Po wymianie zdań musimy zadecydować czy wydamy go straży czy zabijemy. Jeżeli wybierzemy pierwszą opcję to zdradzi nam, że w mieście przebywa jeszcze 3 wyznawców Beliara: Moe, Lutero i jakaś gruba szycha z miasta. Zabijemy Moe'go i Lutero po czym wracamy do Andre.
53.Nowy kucharz
Po rozmowie z Grimbaldem o Thekli chce, abyśmy z nią porozmawiali. Thekla mówi, że jeżeli ma odejść musimy znaleźć zastępstwo dla niej na farmie. Rozmawiamy z Onarem o zmianie kucharza. Zgadza się. Wracamy do Thekli, potem idziemy do knajpy Kardifa, z którym rozmawiamy o kucharzach. Mówi nam, że w jego karczmie przebywają znani kucharze. Rozmawiamy z Balamem. Potem z Onarem, następnie z Theklą, a na końcu z Balamem.
54.Stary młyn
Bodo mówi nam, że chciałby naprawić młyn na farmie Fellana. Każe nam załatwić potrzebne przedmioty: łój kretoszczura (można kupić u Matteo), koło zębate (wykona je Brian po wykonaniu zadania ,,Ruda żelaza dla Briana") i pas transmisyjny (można kupić u Talbina za 300 monet).
55.Ruda żelaza dla Briana
Brian chce, abyśmy mu przynieśli 12 brył żelaza.
56.Dobosz
Niedaleko placu wisielców stoi Dobosz, który opowiada nam o swojej byłej kapeli na którą napadła sfora psów. Chce, abyśmy poszukali ciał jego towarzyszy i przynieśli mu ich instrumenty. Ciała znajdują się w lesie za miastem (od farmy Akila).
57.Klucz do kanałów
Kardif posiada klucz do kanałów. Musimy tylko mu pokazać złodziejski gest.
58.Ekwipunek przeciwko orkom
Albrecht każe nam zdobyć lepsze wyposażenie do walki przeciwko orkom. Aby zdobyć lepszą zbroję rozmawiamy z Rupertem, któremu nie idzie składanie zbroi z płytek pełzacza. Chce, żebyśmy odnaleźli człowieka, który potrafi wykonać taką zbroję. Rozmawiamy w tym celu z Orlanem, który wysyła nas do Wilka. Wilk chętnie zrobi dla nas takową zbroję, ale musi mieć do tego 10 płytek pełzacza. Możemy je kupić u Benneta. Gdy wykona dla nas zbroję wracamy do Albrechta.
Rozdział 3
59.Budowa domu
Lord Andre w zamian za usługi daje nam do dyspozycji mały obszar na Khornis na własność. Obszar ten to stara strażnica i kopalnia Dextera. Musimy odnowić tamtejsze domy. Idziemy do Thorbena, który podejmie się tego zadania. Musimy tylko:
a)Powiedzieć Pablo, żeby pilnował domu Thorbena pod jego nieobecność,
b)Znaleźć kilku pomocników do pracy: Tilla, Pardosa
c)Znaleźć strażników do pilnowania przed zwierzętami: Wilk i Cavalorn
d)Zdobyć potrzebne narzędzia
Gdy zrobimy wszystko informujemy o tym Thorbena który rusza zacząć swoja pracę.
Musimy mu wydać odpowiednie rozporządzenia w rezydencji i wrócić po kilku dniach.
60.Stara kopalnia
Na nadanych nam terenach obozuje grupa kopaczy z Grimesem na czele. Rozmawiamy z nim. Możemy zgodzić się, aby dla nas pracował albo go wyrzucić. Jeżeli wybierzemy 1 opcję każe on nam zdobyć pozwolenie na wydobycie od Lorda Andre oraz załatwić potrzebnego zarządcę. Zarządcą może zostać Erol. Po rozmowie z Lordem każemy Erolowi negocjować jak najlepsze warunki. Wracamy do Erola na drugi dzień. Potem zabijamy wszystkie pełzacze w kopalni i informujemy o wszystkim Grimesa.
61.Statek widmo
Lord Andre informuje nas, że do portu zawinął tajemnicy statek. Każe nam zbadać okolice portu. Aby wejść do portu potrzebujemy runy od Myxira. Idziemy przed świątynię. Okazuje się, że Myxira tam nie ma. Idziemy w takim razie do Darona, który w zamian za HOJNY dar zrobi nam runę.
Używamy runy i wchodzimy do portu. Rozmawiamy z Kardifem. Zgadzamy się pomóc mieszkańcom portu. Musimy wykonać zadania ,,Szczury", ,,Zombiaki", ,,Przeprawa na statek", aby ukończyć zadanie.
62.Szczury
Kardif każe nam oczyścić kanały ze szczurów roznoszących chorobę. Zabijamy je i wracamy do Kardifa. Informuje nas, że szczury znajdują się: koło domu Alwina, niedaleko Talbina, i w pobliżu domu Eddy. Gdy je zabijemy wracamy do zleceniodawcy.
63.Mikstura przeciwko ospie
Kardif każe nam poszukać lekarstwa na ospę. W pobliżu karczmy Orlana znajduje się Myxir. Pomoże nam, kiedy znajdziemy potrzebne zioła. Gdy dajemy mu roślinki, on udaje się do Constantina przygotować miksturę. Na drugi dzień do niego przychodzimy i odbieramy miksturę. Aby mikstura zadziałała musimy wręczyć ją Eddzie. Potem idziemy do Kardifa, który każe nam poinformować mieszkańców portu o dobrej nowinie. Rozmawiamy z mieszkańcami portu posiadającymi imię, następnie wracamy do Kardifa i pilnujemy mu przez chwilę karczmy, zanim nie wróci.
64.Przeprawa na statek
Aby dostać się na statek musimy przekonać Farima, że jesteśmy przydatni. Wykonujemy zadania ,,Szczury" i ,,Zombiaki", a także wręczamy mu 200 monet. Przewozi on nas na statek. Zabijamy zombiaki na statku łącznie z kapitanem, później wracamy do Kardifa.
65.Zombiaki
Kardif każe nam pozbyć się zombiaków z portu. Atakujemy je zwykłą bronią, dopóki nie pojawi się nowy wpis w dzienniku. Następnie idziemy do Myxira, który każe nam przyjść do jaskini w pobliżu miasta z teleportem. Wręcza on nam miecz błogosławiony przez Adanosa.
Uzbrojony w broń zabijamy zombiaki z portu. Wracamy do Kardifa.
66.Kamienne kręgi
Myxir ma nowy sposób na podróżowanie po wyspie. Musimy znaleźć 3 kręgi na wyspie i je aktywować po czym wejść na kamień w środku kręgu.
Po aktywacji wszystkich 3 kręgów wracamy do Myxira.
67.Leśnik
Gdy otrzymujemy akt własności rezydencji możemy porozmawiać z Gromem o jego pracy na naszym terenie. Dowiadując się o tym Grom odchodzi z kotliny do namiotu przy schodach w farmie Bengara. Gdy go tam spotykamy proponujemy mu ponowną pracę. Zgadza się on w zamian za zabicie 3 trolli w kanionie. Po wykonaniu zadania wracamy do drwala.
Rozdział 4
68.Obóz bandytów
Podczas śledzenia gubernatora Lariusa zostajemy uśpieni przez czar. Budzimy się w obozie bandytów niedaleko piramid. Zagaduje do nas Fester prowadząc do Sentenzy. Musimy wybrać opcję, że chcemy zarobić, aby dalej grać. Następnie musimy wykonać większość zadań w obozie i porozmawiać z Erolem (koło południa znajduje się on przy wyjściu z obozu). Za kilka dni załatwia nam broń w krzakach. Potem dowiadujemy się, że Sentenza wyrusza na farmę Onara. Musimy odzyskać swój ekwipunek oraz Magów Wody. Klucz do skrzyni ma Fester. Zabijamy Logana i oddajemy rzeczy Magom Wody. Później likwidujemy resztę bandytów w obozie. Ruszamy do Lorda Andre. Oczywiście zleca nam samej zabicie bandy Lariusa. Pierwszy obóz znajduje się niedaleko schodów na farmę Bengara. Walka może być trudna. Gdy zabijamy wszystkich zbirów, wracamy do Andre. Daje nam zezwolenie na zabicie Lariusa. Gubernator przebywa w jaskini w której zostaliśmy uśpieni. Pilnuje go Sentenza, Garaz i Raoul. Po rozmowie z gubernatorem zamienia się w demona. Po skończonej walce wracamy do Lorda Andre.
68.Zaginiony bandyta
W obozie bandytów zaczepia nas Raoul i każe nam przyjść w pobliże jaskini. Gdy przychodzimy daje on nam pałkę i każe wejść do jaskini i poszukać Hammfriego. Zabijamy pełzacze na swojej drodze. Głębiej znajduje się ciało bandyty. Bierzemy wszystko co przy nim znajdziemy. Na końcu jaskini znajdują się złoża rudy potrzebne do zadania ,,Kopaczem na zawsze". Wracamy do Raoula.
69.Posiłek więźniów
Snaf każe nam nakarmić więźniów. Garaz wpuszcza nas do nich, ale zabrania z nimi rozmawiać. Po wszystkim wracamy do Snafa.
70.Mikstury uzdrawiające dla Miguela
Miguel chce, abyśmy przynieśli mu 10 mikstur leczniczych z podziemi piramidy. Stoi tam stół alchemiczny, gdzie znajdziemy rdesty polne i menzurki. Przygotowujemy mikstury i wracamy do Miguela.
71. Tymoriańska zupa
Po wykonaniu misji ,,Posiłek dla więźniów" w późniejszym czasie możemy porozmawiać ze Snafem o zupie z topora. Przychodzimy do niego za 2 godziny, gdzie dobiega koniec misji.
72.Małe szkielety
Tom miał się pozbyć szkieletów z podziemi piramidy. Da nam w zamian piwo, jeżeli zrobimy to za niego. W podziemiach zabijamy 3 szkielety gobliny po czym wracamy do Toma i oddajemy mu szpadę.
73.Zamknij się Paul!
Po rozmowie z kopaczami dowiemy się, że dręczy ich zachowanie Paula. Musimy dać mu nauczkę. Bijemy go.
74.Bagienne ziele dla Scattiego
Scatty prosi nas, abyśmy skręcili 10 łodyg bagiennego ziela na stole alchemicznym w podziemiach piramidy. W nagrodę dostajemy amulet pancerza.
75.Zaginiona łyżka kucharska
Snaf zgubił gdzieś swoją łyżkę. Podejrzewa, że zrobił to Sancho. Rozmawiamy z bandytą. On jednak nie ma pojęcia o czym mówimy. Mówi, że mógł to zrobić Fisk. Rozmawiamy z kupcem. On także zaprzecza stanowczo oskarżeniom. Gdy rozmawiamy z Crimsonem dowiadujemy się, że to on zabrał Snafowi łyżkę i przetopił ją na obrazek ścierwojada. Potem zdaje sobie sprawę, że to było głupie posunięcie. Prosi nas o pomoc. Możemy mu odmówić i wrócić do Snafa. Możemy także mu pomóc także rozmawiając ze Snafem.
76.Valentino
Valentino proponuje Velayi spotkanie na uboczu. Gdy się zgodzimy będzie on czekał po północy za domem Mattea. Musimy go wtedy pobić.
77.Bodo chce wiedzieć
Bodo chciałby być na bieżąco informowany o sytuacji na wyspie. Wraz z wykonywaniem zadań głównych mamy dla niego nowe informacje mianowicie:
a) Farma Bengara doszczętnie spłonęła.
b)Sekob jest martwy.
c)Miasto jest zamknięte od wewnątrz.
d)Bramy miasta są zamknięte z powodu wałęsającej bandy orków.
e)Wytworzył się kult wyznawców Beliara.
f)W mieście wybuchła epidemia ospy.
Trzymaj troche się narobiłem.
MethodMan
Wysłany: Śro 21:56, 19 Sty 2011
Temat postu:
Ja również dziękuje za tą solucję. A ogólnie ten mod jest super
m.in posiada ciekawe questy
Milten22
Wysłany: Sob 09:47, 01 Sty 2011
Temat postu:
Dzięki sory że długo mnie nie było.
A temat ZAMYKAM!
magnatkopalni12
Wysłany: Pon 10:38, 22 Lis 2010
Temat postu:
1.Problem z Darem
Misja rozpoczyna się po rozmowie z Darem, kiedy cię pobije. Potem zagaduje do nas Thekla i wysyła do Corda. Cord pokazuje nam sztuczki z mieczem i nakazuje trening. Wracamy do Thekli. Gdy osiągniemy 6 poziom wracamy do Corda i pytamy o Dara. Mówi nam wtedy, że nie możemy go od razu pobić. Idziemy do Torlofa. Potem do Dara, a następnie do Hodgesa. W kaplicy leży paczka ziela. Prowokujemy Dara i bijemy go.
2. Stara miłość
Thekla gdy daje nam pancerz mówi coś o swojej przeszłości. W późniejszej części gry, gdy mamy inny pancerz ten oddajemy Thekli. Ona mówi o swojej przeszłości i o pewnym myśliwym. Tym myśliwym jest Grimbald. Po rozmowie z nim wracamy do Thekli. Następnie wykonujemy zadanie ,,Nowy kucharz".
3. Thekla uważa że sobie poradzę
Thekla każe nam znaleźć szpadę i otrzymać błogosławieństwo Innosa. Broń leży na skrzyżowaniu pól do farmy Sekoba za krzakami. Błogosławieństwo dostajemy w zamian za zadanie ,,Wieczny odpoczynek".
4.Trening
Cord każe nam trenować w miejscu połączenia 3 żywiołów. Tym miejscem jest wysepka niedaleko Bustera. Idziemy tam dwa razy wczesnym rankiem. Wykonujemy zadanie ,,Podglądacz przy wodospadzie" i jeszcze raz idziemy potrenować. Potem wracamy do Corda. Łącznie powinniśmy odbyć cztery treningi.
5.Opieszały płatnik
Volker nie chce iść na farmę Sekoba i wysyła nas po czynsz. Idziemy do Balthasara i wchodzimy do domu Sekoba. Przeszukujemy ciało i wracamy do Balthasara, a potem do Volkera.
6.Lumbago
Volker prosi nas o lekarstwo od Saggity. Idziemy do Krwawego Tobiego dajemy mu 2 giny, następnie idziemy do jaskini Saggity i kupujemy lekarstwo dla Volkera. Wracamy na farmę z Tobim. Oddajemy lekarstwo.
7.Owce Balthasara
Balthasar po śmierci Sekoba nie wie, co ze sobą zrobić. Idziemy do Onara i gadamy z nim. On zgadza się na przygarnięcie owiec. Idziemy do Balthasara i mówimy mu o decyzji gospodarza.
8.Wilcza skóra dla Volkera
Volker potrzebuje wilczej skóry. Możemy je znaleźć w chatce Bustera.
9.Tajemnicza paczka
Cord prosi nas o przysługę. Mamy iść odebrać wiadomość. Idziemy do kapliczki niedaleko gospody Orlana i zabieramy list. Czytamy i wracamy do Corda. Potem idziemy do miasta i szukamy Rangara. Siedzi on albo przy stoisku z piwem albo śpi za koszarami na murze. Mówi on żeby przyjść jutro. Przychodzimy na drugi dzień i słuchamy rozmowy Rangara. Musimy sami ukraść klucz Boltanowi i włamać się do skrzyni z dowodami w koszarach. Zabieramy wszystkie rzeczy ze skrzyni i wracamy do Corda.
10.Podglądacz przy wodospadzie
Gdy trenujemy na wysepce podgląda nas jakiś facet. Po drugim razie idziemy do Eleny i mówimy o problemie z podglądaczem. Mówimy, że gdy ona będzie trenowała my obezwładnimy go. Idziemy wczesnym rankiem pod jezioro i gadamy z Eleną. Potem chowamy się za drzewo przy jaskini z goblinami. Gdy nadejdzie gość bijemy go. Następnie jest z nim krótki dialog. Wracamy do niego za 2 dni i oddajemy jego ubranie.
11.Do miasta
Mika nie chce nas wpuścić do miasta. Gdy zdobędziemy 6 poziom da nam zadanie ,,Ochrona konwoju z dostawą" i wtedy pozwoli nam wejść do miasta.
12.Wieczne odpoczywanie
Isgaroth udzieli nam błogosławieństwa, gdy zabijemy 20 duchów na płaskowyżu. Idziemy po północy na płaskowyż i eliminujemy duchy.
13.Ochrona konwoju z dostawą
Zadanie dostajemy od Miki. Idziemy do Akila, potem do Egilla i Enhima, którzy za chwilę będą czekać przy schodach. Zagadujemy do jednego z nich i idziemy do miasta. Po drodze spotkamy kilka krwiopijców i wilków. Przed bramą czekamy na Mikę.
14.Wybuchowe strzały Cavalorna
Cavalorn ma pomysł na nowy rodzaj strzał. Potrzebuje tylko saletry, siarki, węgla, wody, ginu, menzurki i strzał. Gdy mamy składniki idziemy do niego, a potem zdradza nam przepis na owe strzały.
15.Platformy teleportacyjne
Myxir chce, żebyśmy wypróbowali teleporty na Khorinis. Najbliższy znajduje się w jaskini niedaleko wschodniej bramy. W jaskini są orkowie, więc trzeba uważać albo biec szybko na platformę. Potem tylko przechodzimy przez pozostałe dwie.
16.Runy
Myxir mówi nam, że gdzieś powinny się znajdować runy teleportacyjne do ważniejszych miejsc na Khorinis.
1.Ma ją Patrick.
2.Ma ją Angar.
3.Między wodospadami na płaskowyżu.
4.Ma ją chciwy goblin przy wieży Xardasa. Pojawia się on po wykonaniu zadania ,,Gobliny!"
5.W porcie między skrzyniami naprzeciwko burdelu.
17.Lepsze ceny
Musimy wykonać zadania dla wszystkich 5 mistrzów.
18.Magiczna ruda dla Harada
Musimy przynieść 5 bryłek rudy dla Harada.
19. Drewno różane dla Thorbena
Thorben chce żeby mu przynieść drewno różane. W tym celu udajemy się do Groma- drwala. Mówi nam, że Thorben zrobił nam kawał. Wracamy do stolarza.
20.Skóra trolla
Bosper chce dla siebie skórę trolla. Aby ją zdobyć musimy zabić trolla lub kupić ją u Talbina.
21.Głupie spojrzenie kamieniarza
Meldor wyjawia nam w zamian za 2 blanty, że tutejszy kamieniarz niechętnie gada z ludźmi. Podobno ktoś go okrada. Idziemy do kamieniarza. On nie ma pojęcia kto go okrada. Wracamy do Meldora. On mówi, że możliwe, że to konkurencja kradnie mu narzędzia. Wracamy z powrotem do kamieniarza. Potem chyba o 2 po północy wchodzimy do jego warsztatu i bijemy złodzieja. Rozmawiamy z kamieniarzem.
22.Gerbrandt
Gerbrandt wylądował w dzielnicy portowej i chce wrócić do Górnego Miasta. Chce zdobyć jakiś akt własności domu. Idziemy do Alrika, który pilnuje jego domu i wypytujemy go o ten dom. Potem idziemy do Lariusa, który w rozmowie wspomina o liście od Diega w jego skrzyni. Więc włamujemy się do owej skrzyni i zabieramy list. Dajemy go Gerbrandtowi, a potem odbieramy nagrodę.
23.Fellan i Alwin
Alwin chce, aby Fellan przestał stukać młotkiem w swój dom. Idziemy do niego, potem wracamy do Alwina, który radzi wysłać Fellana na wieś. Rozmawiamy z nim o tym. Potem udajemy się do Onara z pytaniem czy chciałby mieć nowego płatnika. Uzgadniamy z nim warunki. Potem proponujemy Bodo i Gunnarowi pracę na farmie Fellana (była Sekoba) potem idziemy do gospody i gadamy z Regą i Baberą, które też idą na farmę. Na farmie Akila Randolph chciałby zmienić pracę. Znaleźliśmy wszystkich pracowników! Wracamy do Fellana i mówimy mu o jego nowym domie. Potem idziemy odebrać nagrodę za kilka dni.
24.Wrak
Kardif chciałby żeby mu przynieść szkatułkę, która leży na dnie morza we wraku statku. Płyniemy do desek niedaleko wyspy złodziei i nurkujemy po szkatułkę. Bierzemy ją i wracamy do zleceniodawcy.
25.Rozbitek
Gdy dopływamy do wyspy złodziei zauważymy człowieka machającego na pomoc. Wchodzimy na wzgórze na wyspie i gadamy z Brahimem. Każe on nam załatwić łódź do przepływu do miasta. Wracamy do portu i pertraktujemy z Farimem. Następnie płyniemy z nim i zabieramy ich do miasta.
26.Gobliny!
Strażnik przy południowej bramie informuje nas o problemie Lobarta z goblinami. Idziemy na farmę Lobarta i rozmawiamy z nim. Potem możemy pogadać z Malethem Na ścieżce do wieży Xardasa stoi goblin z żuwaczką. Zagaduje do nas i prowadzi do swoich przywódców stacjonujących w wieży. Zlecają oni zadanie znalezienia 3 wartościowych przedmiotów, które im ukradziono. Złodziejami są Regis i Bartok. Rozmawiamy z nimi i idziemy na plac targowy i rozmawiamy z kupcami. Dowiadujemy się, że Bennet kupił kulę i młot, a kolczugę kupił strażnik. Idziemy na farmę Onara i gadamy z Bennetem. Podczas wypytywania o kulę dochodzi do starcia. Gdy Bennet wstanie zdradza nam informację na temat kuli oraz kupujemy młot za 500 monet. Idziemy do Saggity w sprawie kuli i wykonujemy zadanie związane z paczką, a w zamian otrzymujemy kulę.
W sprawie kolczugi idziemy do Wulfgara, potem do Pablo, który twierdzi, że kolczugę kupił Wambo . Wykonujemy zadanie ,,Czeladnik", dostajemy się do Górnego Miasta i gadamy z Wambo. Wieczorem wkradamy się do sypialni straży, zabieramy ze stołu klucz Wambo, a potem z jego skrzyni kolczugę. Idziemy do goblina z żuwaczką, który nas prowadzi z powrotem do wieży. Oddajemy skradzione rzeczy goblinom i wracamy z dobrymi wieściami do Lobarta.
27.Latarnia morska
Jack ma problem. Gdy zamieszkał w latarni musi sam nosić drewno na szczyt wieży, ponieważ bandyci ukradli mu runę. Podejrzewa, że jego runa jest w posiadaniu złodziei. Płyniemy na wyspę złodziei. Wyłączamy pułapkę pociągając za pochodnię. Przechodzimy dalej. Stajemy przy beczce gdzie stoi fajka. Klikamy na nią i jedziemy na dół gdzie znajdujemy łupy oraz runę Jacka.
28.Polowanie na harpie
Niclas ma problem ponieważ harpie zajęły jego dom. Idziemy kawałek dalej gdzie on stoi. W pobliżu chaty są 4 harpie, a na górze 2. Musimy je zabić i wrócić do Niclasa.
29.Hodowla ścierwojadów
Orlan (Baltram) usłyszał, że Akil ma zamiar hodować ścierwojady. Idziemy pogadać z farmerem. To prawda Akil chce hodować te ptaki. Chce żeby mu pomóc przyprowadzić je do zagrody. Potrzebuje trzech rodzajów ptaków: Leśnego ścierwojada (las za farmą Akila), Preriowego ścierwojada (płaskowyż), Zwykłego ścierwojada (okolice gospody). Musimy w tym celu pogadać z Niclasem. On nam doradza, że ścierwojady lubią owczą kiełbasę. Możemy ją kupić u Orlana, Isgarotha oraz od Alwina. Gdy podejdziemy do ścierwojada włączamy ekwipunek i wyrzucamy kiełbasę potem kawałek dalej itd. aż do zagrody Akila.
30.Zgubiony pierścień
Hakon zgubił swój pierścień i chce żebyśmy go znaleźli. Twierdzi, że zgubił go za lasem niedaleko gospody. Gdy przechodzimy przez most skręcamy w las w prawo. Dochodzimy do spalonych chat gdzie są 3 jaszczury. Zabijamy je i przeszukujemy teren. Po kilku minutach pojawi się wpis w dzienniku, że nie ma tu pierścienia. Wracamy do Hakona. Każe nam poszukać w pobliżu schodów na farmę Akila. Idziemy tam i szukamy pierścienia chodząc po okolicy schodów. Potem znów pojawi się wpis w dzienniku, że nie ma tu żadnego pierścienia.
Wracamy do Hakona i wybieramy nagrodę.
31.Rzeczy szarlatana
Gdy obejrzymy towary Zurisa pojawi nam się opcja dialogowa związana z cenami towarów. Potem wyjaśni nam że największym jego konkurentem jest Jora. Gadamy z nim potem idziemy do jaskini poza miastem. Przed wejściem śpi cieniostwór. W jaskini są drzwi, a za nimi nielegalna destylarnia Vino. Rozmawiamy z nim i każemy, aby rozwiązał swój kontrakt z Jorą. Wracamy do Zurisa. Potem przychodzimy gdzieś za 4 dni i odbieramy nagrodę.
32.Sara
Gdy rozmawiamy z Cantharem, zdradza nam, że stoisko odebrał niejakiej Sarze. Sara mieszka teraz w latarni morskiej. Opowiada nam historię, że pewien gość wpakował Canthara za kratki lecz ten zdołał się wydostać i odebrać jej stoisko. Sara chce odzyskać swoje stoisko.
W tym celu idziemy do Boltana, który zdradza nam, że to Wulfgar kazał wypuścić Canthara. Gadamy z przywódcą straży. Mówi, że był szantażowany przez kupca portretem swojej nagiej żony. Jeżeli odzyskamy go wpakuje kupca za kraty. Idziemy do Canthara i mówimy, że chcemy kupić pewien obraz kobiety. Potem przybiega Boltan i zabiera kupca do więzienia. Oddajemy portret Wulfgarowi, potem mówimy Sarze, że odzyskaliśmy dla niej stoisko.
33.Składniki dla Constantina
Constantino chce, żeby przynieść, mu 2 szczawie królewskie, 2 eliksiry zdrowia oraz 2 rdesty polne.
34.Ognik
Jack widział na plaży ognika, który się rozdwaja. Chce, abyśmy go zabili.
35.Czeladnik
Aby wejść do Górnego Miasta należy zostać czeladnikiem. Pytamy się wszystkich mistrzów w Dolnym Mieście, czy nie potrzebują pomocy kobiety. Idziemy do Coragona, który nam radzi zatrudnienie w gospodzie u Hanny. Rozmawiamy z właścicielką, która zgadza się na terminowanie u niej.
36.Droga do Lorda Andre
Strażnicy ratusza nie chcą wpuścić nas przed oblicze Lorda Andre. Trzeba wymyślić sposób, aby odwrócić ich uwagę. Rozmawiamy z ogrodnikiem. Czekamy potem przed wejściem do ratusza, aż strażnicy odejdą w stronę ogrodnika i wchodzimy do budynku.
37.Odszczepieńcy
Lord Andre zleca nam zadanie unicestwienia bractwa Beliara na wyspie. W tym celu idziemy do tawerny, potem idziemy drogą do słonecznego kręgu. Na drodze leży półprzytomny człowiek, który udziela nam informacji, że przechodziła tędy grupa wyznawców Beliara po czym umiera. Idziemy dalej drogą. Niedaleko piramidy spotykamy 3 ludzi. Jeżeli chcemy z nimi walczyć mówimy, że wierzymy w Innosa albo Adanosa. Jeżeli chcemy na razie swobodnie przejść mówimy, że wyznajemy Beliara. Następnie na rozstaju dróg idziemy w prawo. Przed przewróconą kapliczką Innosa stoi 3 ludzi. Zaczepia nas łowca smoków i po krótkiej rozmowie wpuszcza nas dalej. Przed jaskinią stoi Hakan który także bez problemów nas wpuści. W jaskini skręcamy w prawy korytarz gdzie są 3 Baalowie i przywódca wyznawców Oric. Rozmawiamy z nim po czym on i Baalowie nas atakują. Musimy ich zabić. Po zabiciu pojawia się wpis w dzienniku że musimy zabić straż przyboczną czyli: Hakana, Kurgana, Bronka, Talasa, Virana, Hokurna, Malaka. Potem wracamy do Lorda Andre.
38.Cornelius
W jaskini po drodze do wieży Xardasa siedzi Cornelius. Pyta nas o człowieka z kucykiem. Potem możemy go wydać najemnikom, którzy go szukają albo pomóc mu w odnalezieniu jego skarbu. Bez różnicy którą opcję wybierzemy w magazynie portowym pojawia się Nagur przeszukujący skrzynie. Gadamy z nim i zabieramy klucz do skrzyń. Przeszukujemy skrzynie, potem gadamy z Nagurem o skarbie Corneliusa. Mówi nam, że część jego skarbu leży na dnie basenu portowego. Następnie gdy odwiedzimy Kardifa, mówi nam, że Nagur i 2 braci polują na ciebie. Czekają oni na drodze do farmy Akila. Zabijamy ich. Jeżeli chcemy możemy pozbierać sakiewki z basenu portowego.
39.Tymoriańska medycyna
Strażnicy przy wschodniej bramie informują nas, że poszukują myśliwych polujących na zwierzęta dla celów medycznych. Szukamy człowieka zajmującego się medycyną tymoriańską. Rozmawiamy z Constantino, który jest oburzony, że oskarżamy go o zajmowanie się tą dziedziną. Wysyła nas do Górnego Miasta.
Tam rozmawiamy z Salandrilem, który przyznaje się, że to on skupuje narządy zwierząt. Proponuje nam układ. Możemy mu odmówić albo zgodzić się. Bez względu na wybór zadanie zostanie zakończone.
40.Spisek kobiet
Hanna prosi nas o pomoc. Prosi, żebyśmy namówili kilku mężczyzn do głosowania na nią w najbliższych wyborach do rady miejskiej. Rozmawiamy z Sarą, która każe nam przyjść jutro. Rozmawiamy z Eddą która przekona Carla, rozmawiamy z Rosi która przekona Tilla, idziemy do burdelu i gadamy z Sonją, która przekonuje nas, że zdobędzie 3 głosy na jutro, rozmawiamy z Lucy, potem z Alwinem, który się zgadza, idziemy do Wulfgara, który także odda swój głos na Hannę, Gritta przekona swojego wuja w zamian za 3 pióra harpii - przychodzimy na drugi dzień rozmawiamy z Grittą, następnie z Hanną i znowu z Grittą.
Wracamy do Sary i wykonujemy zadania ,,Zwój dla Zurisa", ,,Broń Hakona", ,,Winogrona dla Baltrama". Potem wracamy do Hanny.
41.Zwój dla Zurisa
Aby przekonać Zurisa do oddania głosu na Hannę musimy załatwić mu zwój przemiany w krwiopijcę. Rozmawiamy z Myxirem, który mówi, że Magowie Wody zaopatrywali się w te zwoje od Bractwa. Idziemy na szczyt wieży Xardasa, gdzie leży na stole zwój.
42.Broń Hakona
Sara mówi, że Hakon chciałby mieć jakąś specjalną broń. Idziemy do Khaleda, potem do Briana, następnie do Jacka, który daje nam K.A.R.A.B.I.N. Potem idziemy do Hakona.
43.Winogrona dla Baltrama
Baltram chciałby, żeby mu załatwić świeże kiście winogron. Idziemy w tym celu do Saggity, która ma na sprzedaż owe owoce. Wracamy do Baltrama.
44.Rzeczy ze skrzyni
Gdy okradniemy Boltana z jego klucza zabieramy wszystkie rzeczy ze skrzyni w koszarach.
Musimy dowiedzieć się do kogo należą te rzeczy. Pierścień oddajemy Constantinowi, pałasz i pierścień z gildii Araxos pokazujemy Fernando, o paczce ziela gadamy z Jarvisem, złamany rapier pokazujemy Hannie podczas wykonywania zadania ,,Sieć szpiegowska", Corneliusowi pokazujemy jego dziennik, Alrik kupi od nas swój stary miecz.
45.Ból zęba
Lobart mówi nam, że jego żona Hilda ma straszny ból zęba. Idziemy do niej. Mówi ona, że nie może iść do miasta ponieważ na farmie jest dużo pracy. Idziemy do miasta i rozmawiamy z Jorą, który każe nam znaleźć zastępcę na jego stoisko. Rozmawiamy z Abuyinem, potem z Jorą, którego prowadzimy do domu Hildy. Po zabiegu rozmawiamy z Hildą.
46.Strzeliste korzenie dla Saggity
Saggita w zamian za naukę o miksturach chce z zamian 5 strzelistych korzeni. Rosną one w grobowcach i jaskiniach.
47.Tajemnica stali
Aby wytworzyć kule Brian potrzebuje surowej stali. Ostatnio to bardzo rzadki towar. Pytamy Harada o ten towar. On wysyła nas do Wulfgara. Ten nie chce nam zdradzić swojego źródła.
Idziemy do Gerbrandta, który zajmuje się zamówieniami na stal. Składamy zamówienie i śledzimy go nie dając się zauważyć. Okazuje się, że kupiec robi interesy z Borką. Śledzimy Borkę który spotyka się ze strażnikami statku. Potem gdy Borka odejdzie musimy umieć okradać ludzi. Idziemy do strażnika statku któremu zabieramy klucz. Potem idziemy na koniec starego molo obok statku. Otwieramy skrzynię i zabieramy stal. Potem za jakiś czas rozmawiamy z Gerbrandtem.
48.Lepszy pancerz
Albrecht twierdzi, że musisz mieć lepszy pancerz do walki z Odszczepieńcami. Idziemy do Isgarotha od którego kupujemy szatę ognia. Potem idziemy do Ruperta, który przekształci szatę na normalny strój. Przychodzimy na drugi dzień i odbieramy pancerz. Potem idziemy do maga ognia.
49.Honorarium dla Abuyina
Abuyin w zamian za pilnowanie straganu Jory chce 5 strzelistych korzeni. Przynosimy je mu.
50.Kapliczki Beliara
Po wykonaniu zadania ,,Odszczepieńcy" Andre zleca nam zadanie zniszczenia wszystkich kapliczek Beliara na wyspie. Ale najpierw musimy mieć broń pobłogosławioną przez Innosa.
W tym celu idziemy do Isgarotha, który zleca nam zadanie odzyskania amuletu znajdującego się w pobliżu słonecznego kręgu. Amulet ma złodziejski szkielet goblin niedaleko kręgu. Zanosimy go magowi i przychodzimy na drugi dzień. Otrzymujemy młot Innosa.
Kapliczki Beliara znajdują się w 5 miejscach:
1) W miejskich kanałach
2) Na dole jaskini gdzie siedzi Vino i Joe
3) Na szczycie wieży Xardasa
4) W kryjówce wyznawców Beliara tam gdzie się modli Oric
5) W jaskini na tyłach rezydencji
Potem informujemy Lorda Andre o wykonaniu zadania i odnosimy młot Isgarothowi.
51.Gromada bestii
Andre każe nam unicestwienie wszystkich sił stacjonujących w lesie za latarnią.
Musimy zabić 25 przeciwników czyli orków i jaszczuroczłeków.
52.Sieć szpiegowska
Andre chce, abyśmy rozpracowali siatkę szpiegowską. W tym celu idziemy do Wulfgara, który nam daje dalsze wskazówki. W jaskini za miastem (w jarze) jest kilku orków i szpieg. Zabijamy go i zabieramy list. Wracamy do Wulfgara i oddajemy korespondencje. Potem przychodzimy do niego po odpowiedź i idziemy do drzewa za koszarami, gdzie przychodzi Rengaru. Gonimy go. Ucieka on do gospody Hanny. Rozmawiamy z właścicielka, która mówi, że klucz mają tylko członkowie gildii złodziei. Idziemy do Kardifa i pokazujemy mu złodziejski gest po czym dostajemy klucz do kanałów. W głębi kanałów spotykamy Pecka, którego po krótkiej rozmowie zabijamy. Na fotelu siedzi Rengaru. Po wymianie zdań musimy zadecydować czy wydamy go straży czy zabijemy. Jeżeli wybierzemy pierwszą opcję to zdradzi nam, że w mieście przebywa jeszcze 3 wyznawców Beliara: Moe, Lutero i jakaś gruba szycha z miasta. Zabijemy Moe'go i Lutero po czym wracamy do Andre.
53.Nowy kucharz
Po rozmowie z Grimbaldem o Thekli chce, abyśmy z nią porozmawiali. Thekla mówi, że jeżeli ma odejść musimy znaleźć zastępstwo dla niej na farmie. Rozmawiamy z Onarem o zmianie kucharza. Zgadza się. Wracamy do Thekli, potem idziemy do knajpy Kardifa, z którym rozmawiamy o kucharzach. Mówi nam, że w jego karczmie przebywają znani kucharze. Rozmawiamy z Balamem. Potem z Onarem, następnie z Theklą, a na końcu z Balamem.
54.Stary młyn
Bodo mówi nam, że chciałby naprawić młyn na farmie Fellana. Każe nam załatwić potrzebne przedmioty: łój kretoszczura (można kupić u Matteo), koło zębate (wykona je Brian po wykonaniu zadania ,,Ruda żelaza dla Briana") i pas transmisyjny (można kupić u Talbina za 300 monet).
55.Ruda żelaza dla Briana
Brian chce, abyśmy mu przynieśli 12 brył żelaza.
56.Dobosz
Niedaleko placu wisielców stoi Dobosz, który opowiada nam o swojej byłej kapeli na którą napadła sfora psów. Chce, abyśmy poszukali ciał jego towarzyszy i przynieśli mu ich instrumenty. Ciała znajdują się w lesie za miastem (od farmy Akila).
57.Klucz do kanałów
Kardif posiada klucz do kanałów. Musimy tylko mu pokazać złodziejski gest.
58.Ekwipunek przeciwko orkom
Albrecht każe nam zdobyć lepsze wyposażenie do walki przeciwko orkom. Aby zdobyć lepszą zbroję rozmawiamy z Rupertem, któremu nie idzie składanie zbroi z płytek pełzacza. Chce, żebyśmy odnaleźli człowieka, który potrafi wykonać taką zbroję. Rozmawiamy w tym celu z Orlanem, który wysyła nas do Wilka. Wilk chętnie zrobi dla nas takową zbroję, ale musi mieć do tego 10 płytek pełzacza. Możemy je kupić u Benneta. Gdy wykona dla nas zbroję wracamy do Albrechta.
59.Budowa domu
Lord Andre w zamian za usługi daje nam do dyspozycji mały obszar na Khornis na własność. Obszar ten to stara strażnica i kopalnia Dextera. Musimy odnowić tamtejsze domy. Idziemy do Thorbena, który podejmie się tego zadania. Musimy tylko:
1)Powiedzieć Pablo, żeby pilnował domu Thorbena pod jego nieobecność,
2)Znaleźć kilku pomocników do pracy: Tilla, Pardosa
3)Znaleźć strażników do pilnowania przed zwierzętami: Wilk i Cavalorn
4)Zdobyć potrzebne narzędzia
Gdy zrobimy wszystko informujemy o tym Thorbena który rusza zacząć swoja pracę.
Musimy mu wydać odpowiednie rozporządzenia w rezydencji i wrócić po kilku dniach.
60.Stara kopalnia
Na nadanych nam terenach obozuje grupa kopaczy z Grimesem na czele. Rozmawiamy z nim. Możemy zgodzić się, aby dla nas pracował albo go wyrzucić. Jeżeli wybierzemy 1 opcję każe on nam zdobyć pozwolenie na wydobycie od Lorda Andre oraz załatwić potrzebnego zarządcę. Zarządcą może zostać Erol. Po rozmowie z Lordem każemy Erolowi negocjować jak najlepsze warunki. Wracamy do Erola na drugi dzień. Potem zabijamy wszystkie pełzacze w kopalni i informujemy o wszystkim Grimesa.
61.Statek widmo
Lord Andre informuje nas, że do portu zawinął tajemnicy statek. Każe nam zbadać okolice portu. Aby wejść do portu potrzebujemy runy od Myxira. Idziemy przed świątynię. Okazuje się, że Myxira tam nie ma. Idziemy w takim razie do Darona, który w zamian za HOJNY dar zrobi nam runę.
Używamy runy i wchodzimy do portu. Rozmawiamy z Kardifem. Zgadzamy się pomóc mieszkańcom portu. Musimy wykonać zadania ,,Szczury", ,,Zombiaki", ,,Przeprawa na statek", aby ukończyć zadanie.
62.Szczury
Kardif każe nam oczyścić kanały ze szczurów roznoszących chorobę. Zabijamy je i wracamy do Kardifa. Informuje nas, że szczury znajdują się: koło domu Alwina, niedaleko Talbina, i w pobliżu domu Eddy. Gdy je zabijemy wracamy do zleceniodawcy.
63.Mikstura przeciwko ospie
Kardif każe nam poszukać lekarstwa na ospę. W pobliżu karczmy Orlana znajduje się Myxir. Pomoże nam, kiedy znajdziemy potrzebne zioła. Gdy dajemy mu roślinki, on udaje się do Constantina przygotować miksturę. Na drugi dzień do niego przychodzimy i odbieramy miksturę. Aby mikstura zadziałała musimy wręczyć ją Eddzie. Potem idziemy do Kardifa, który każe nam poinformować mieszkańców portu o dobrej nowinie. Rozmawiamy z mieszkańcami portu posiadającymi imię, następnie wracamy do Kardifa i pilnujemy mu przez chwilę karczmy, zanim nie wróci.
64.Przeprawa na statek
Aby dostać się na statek musimy przekonać Farima, że jesteśmy przydatni. Wykonujemy zadania ,,Szczury" i ,,Zombiaki", a także wręczamy mu 200 monet. Przewozi on nas na statek. Zabijamy zombiaki na statku łącznie z kapitanem, później wracamy do Kardifa.
65.Zombiaki
Kardif każe nam pozbyć się zombiaków z portu. Atakujemy je zwykłą bronią, dopóki nie pojawi się nowy wpis w dzienniku. Następnie idziemy do Myxira, który każe nam przyjść do jaskini w pobliżu miasta z teleportem. Wręcza on nam miecz błogosławiony przez Adanosa.
Uzbrojony w broń zabijamy zombiaki z portu. Wracamy do Kardifa.
66.Kamienne kręgi
Myxir ma nowy sposób na podróżowanie po wyspie. Musimy znaleźć 3 kręgi na wyspie i je aktywować po czym wejść na kamień w środku kręgu.
Po aktywacji wszystkich 3 kręgów wracamy do Myxira.
67.Leśnik
Gdy otrzymujemy akt własności rezydencji możemy porozmawiać z Gromem o jego pracy na naszym terenie. Dowiadując się o tym Grom odchodzi z kotliny do namiotu przy schodach w farmie Bengara. Gdy go tam spotykamy proponujemy mu ponowną pracę. Zgadza się on w zamian za zabicie 3 trolli w kanionie. Po wykonaniu zadania wracamy do drwala.
68.Zaginiony bandyta
W obozie bandytów zaczepia nas Raoul i każe nam przyjść w pobliże jaskini. Gdy przychodzimy daje on nam pałkę i każe wejść do jaskini i poszukać Hammfriego. Zabijamy pełzacze na swojej drodze. Głębiej znajduje się ciało bandyty. Bierzemy wszystko co przy nim znajdziemy. Na końcu jaskini znajdują się złoża rudy potrzebne do zadania ,,Kopaczem na zawsze". Wracamy do Raoula.
69.Posiłek więźniów
Snaf każe nam nakarmić więźniów. Garaz wpuszcza nas do nich, ale zabrania z nimi rozmawiać. Po wszystkim wracamy do Snafa.
70.Mikstury uzdrawiające dla Miguela
Miguel chce, abyśmy przynieśli mu 10 mikstur leczniczych z podziemi piramidy. Stoi tam stół alchemiczny, gdzie znajdziemy rdesty polne i menzurki. Przygotowujemy mikstury i wracamy do Miguela.
71. Tymoriańska zupa
Po wykonaniu misji ,,Posiłek dla więźniów" w późniejszym czasie możemy porozmawiać ze Snafem o zupie z topora. Przychodzimy do niego za 2 godziny, gdzie dobiega koniec misji.
72.Małe szkielety
Tom miał się pozbyć szkieletów z podziemi piramidy. Da nam w zamian piwo, jeżeli zrobimy to za niego. W podziemiach zabijamy 3 szkielety gobliny po czym wracamy do Toma i oddajemy mu szpadę.
73.Zamknij się Paul!
Po rozmowie z kopaczami dowiemy się, że dręczy ich zachowanie Paula. Musimy dać mu nauczkę. Bijemy go.
74.Bagienne ziele dla Scattiego
Scatty prosi nas, abyśmy skręcili 10 łodyg bagiennego ziela na stole alchemicznym w podziemiach piramidy. W nagrodę dostajemy amulet pancerza.
75.Zaginiona łyżka kucharska
Snaf zgubił gdzieś swoją łyżkę. Podejrzewa, że zrobił to Sancho. Rozmawiamy z bandytą. On jednak nie ma pojęcia o czym mówimy. Mówi, że mógł to zrobić Fisk. Rozmawiamy z kupcem. On także zaprzecza stanowczo oskarżeniom. Gdy rozmawiamy z Crimsonem dowiadujemy się, że to on zabrał Snafowi łyżkę i przetopił ją na obrazek ścierwojada. Potem zdaje sobie sprawę, że to było głupie posunięcie. Prosi nas o pomoc. Możemy mu odmówić i wrócić do Snafa. Możemy także mu pomóc także rozmawiając ze Snafem.
76.Valentino
Valentino proponuje Velayi spotkanie na uboczu. Gdy się zgodzimy będzie on czekał po północy za domem Mattea. Musimy go wtedy pobić.
77.Bodo chce wiedzieć
Bodo chciałby być na bieżąco informowany o sytuacji na wyspie. Wraz z wykonywaniem zadań głównych mamy dla niego nowe informacje mianowicie:
1) Farma Bengara doszczętnie spłonęła.
2)Sekob jest martwy.
3)Miasto jest zamknięte od wewnątrz.
4)Bramy miasta są zamknięte z powodu wałęsającej bandy orków.
5)Wytworzył się kult wyznawców Beliara.
6)W mieście wybuchła epidemia ospy.
78.Obóz bandytów
Podczas śledzenia gubernatora Lariusa zostajemy uśpieni przez czar. Budzimy się w obozie bandytów niedaleko piramid. Zagaduje do nas Fester prowadząc do Sentenzy. Musimy wybrać opcję, że chcemy zarobić, aby dalej grać. Następnie musimy wykonać większość zadań w obozie i porozmawiać z Erolem (koło południa znajduje się on przy wyjściu z obozu). Za kilka dni załatwia nam broń w krzakach. Potem dowiadujemy się, że Sentenza wyrusza na farmę Onara. Musimy odzyskać swój ekwipunek oraz Magów Wody. Klucz do skrzyni ma Fester. Zabijamy Logana i oddajemy rzeczy Magom Wody. Później likwidujemy resztę bandytów w obozie. Ruszamy do Lorda Andre. Oczywiście zleca nam samej zabicie bandy Lariusa. Pierwszy obóz znajduje się niedaleko schodów na farmę Bengara. Walka może być trudna. Gdy zabijamy wszystkich zbirów, wracamy do Andre. Daje nam zezwolenie na zabicie Lariusa. Gubernator przebywa w jaskini w której zostaliśmy uśpieni. Pilnuje go Sentenza, Garaz i Raoul. Po rozmowie z gubernatorem zamienia się w demona. Po skończonej walce wracamy do Lorda Andre.
Proszę.
Milten22
Wysłany: Nie 18:25, 21 Lis 2010
Temat postu: Velaya PL
Ostatnio z nuduw zaczołem grać w mod Velaya czy ktoś morze podać mi Solucje do tego modu?
Doklejone
Przepraszam za błąd powinno być ,,z nudów".
Następnym razem opcja "Edytuj". Przenosz do odpowiedniego działu.
fora.pl
- załóż własne forum dyskusyjne za darmo
Powered by
phpBB
© 2001 phpBB Group
Chronicles phpBB2 theme by
Jakob Persson
(
http://www.eddingschronicles.com
). Stone textures by
Patty Herford
.
Regulamin