Velaya I
Czeladnik
Dołączył: 23 Sty 2014
Posty: 20
Przeczytał: 0 tematów
Ostrzeżeń: 0/5
Płeć: Kobieta
|
Wysłany: Czw 20:29, 23 Sty 2014 Temat postu: Poradnik |
|
|
1.Oko Innosa
Zadanie zleca: Xardas. [TK 1] Xardas poleca Ci przekonanie paladynów, aby oddali w Twoje ręce potężny artefakt, czyli Oko Innosa. W tym celu w rozdziale pierwszym musisz dostać się do Lorda Hagena, w drugim – zdobyć list od Kapitana Garona, a w trzecim – dostarczyć list Lordowi Hagenowi i udać się do klasztoru po artefakt. Tam dowiesz się, że Oko Innosa zostało skradzione i będziesz musiał wyruszyć w pogoń za złodziejem. Idąc tropem złodzieja dopadniesz poszukiwaczy, którzy zdołali akurat zniszczyć artefakt. Będziesz musiał go naprawić, a dokładny opis, jak to zrobić, znajdziesz we wstępie do rozdziału trzeciego.
2.Zioła dla Constantina
Zadanie zleca: Lester. [TK 3] Zbierz 10 roślin tego samego rodzaju, będziesz mógł powiedzieć strażnikom, że przynosisz je dla alchemika Constantina i zostaniesz bez problemu wpuszczony do miasta.
3.Bandyci Cavalorna
Zadanie zleca: Cavalorn. [TK 4] Cavalorn prosi Cię o pomoc w zabiciu bandytów. Gdy to zrobisz, Cavalorn da Ci wiadomość, którą masz przekazać Vatrasowi w Khorinis. Nie czytaj jej, bo za dostarczenie otwartej wiadomość dostaniesz od Vatrasa o wiele mniej punktów doświadczenia. Oczywiście istnieje banalnie łatwy sposób, żeby zaspokoić swoją ciekawość – po prostu najpierw zapisz stan gry, przeczytaj list i z powrotem wczytaj poprzedni zapis.
4.Jak się dostać do miasta Khorinis
Zadanie zleca: np. Maleth. [TK 5] Do miasta można się dostać na cztery sposoby. Można powiedzieć, że przynosi się zioła dla Constantina (quest 2). Można podać się za pracownika farmy, który potrzebuje pomocy kowala – jednak wtedy trzeba wyglądać jak farmer, więc nie wolno pomagać Gregowi (quest 10). Można skorzystać z glejtu, który proponuje nam Canthar – później za to trzeba będzie mu wyświadczyć pewną przysługę (quest 29). Albo po prostu zapłacić strażnikom 100 sztuk złota.
5.Ubiór roboczy Lobarta
Zadanie zleca: Lobart. [TK 5] Farmer Lobart może sprzedać Ci ubranie robocze. Początkowo będzie żądał za nie 70 sztuk złota, ale obniży cenę, gdy wykonasz kilka prac na jego farmie (questy 6-9). Można zbić cenę maksymalnie do 30 sztuk złota.
6.Zebrać rzepę z pola
Zadanie zleca: Lobart. [TK 5] Zbierz rzepę rosnącą na polu po prawej stronie i odnieś ją Lobartowi, który poprosi Cię o następną przysługę (quest 7).
7.Zanieść rzepy Hildzie
Zadanie zleca: Lobart. [TK 5] Po prostu masz zanieść zebraną rzepę Hildzie, która poprosi Cię o kolejną przysługę (quest .
8.Patelnia dla Hildy
Zadanie zleca: Hilda. [TK 5] Hilda poprosi Cię, abyś kupił dla niej u Canthara patelnię. Da Ci na to 20 sztuk złota. Po wykonaniu zadania, możesz liczyć raz dziennie na posiłek u niej.
9.Za butelkę wina
Zadanie zleca: Vino. [TK 5] Vino powie Lobartowi, że mu pomogłeś, pod warunkiem, że dostanie wino. Powinieneś już mieć przy sobie butelkę, którą dostałeś od Maletha. Jeżeli jednak nie masz, to możesz po prostu kupić u Canthara.
10.Człowiek z opaską na oku
Zadanie zleca: Greg. [TK 6] Greg prosi Cię o pomoc w dostaniu się do miasta. Daj mu ubranie farmera, a w tym przebraniu będzie mógł spokojnie ominąć strażników. Dostaniesz od niego za to 50 sztuk złota. Później spotkasz Grega przy gospodzie „Martwa Harpia”. Zaoferuj mu swoją pomoc i daj pieniądze. Nie przyjmie ich, tylko poprosi Cię o pomoc w wykopaniu jego sakiewki z jaskini. Zrób to, a zleci Ci kolejne zadanie, czyli odnalezienie pozostałych zakopanych skarbów. Pierwszy z nich znajduje się na wysepce na jeziorze z dwoma wodospadami, drugi – na pastwisku za farmą Bengara, trzeci – obok wejścia do przełęczy w pobliżu wodospadów, czwarty – w jarze pod schodami, które prowadzą na pola Onara i Bengara (wszystkie miejsca zaznaczyłam na mapie). Gdy je odnajdziesz, odnieś je Gregowi, który czeka na Ciebie na skrzyżowaniu między polami. Później będziesz mógł liczyć na jego pomoc (quest 13).
1 - Zadania 10-16 - Rozdział I - Gothic II: Noc Kruka - poradnik do gry
11.Wodny Krąg
Zadanie zleca: Vatras. [K 8] Tylko Mag Wody może wprowadzić kogoś do Wodnego Kręgu. Vatras pozwoli Ci do niego wstąpić dopiero, gdy rozwiążesz zagadkę zaginionych ludzi (quest 13) i dostaniesz się do górnego miasta do Lorda Hagena (quest 14). Vatras poleci Ci również oddanie ornamentu Laresowi, którego znajdziesz w porcie. W drugim rozdziale, po wykonaniu zadań zleconych przez Vatrasa, dostaniesz od niego pierścień Wody, który musisz założyć, żeby inni członkowie Wodnego Kręgu mogli Cię rozpoznać. Udaj się na spotkanie Kręgu do gospody „Martwa Harpia” – dostaniesz zbroję oraz pikę. Zbroi Wodnego Kręgu nie możesz nosić w mieście, ani w miejscach publicznych.
12.Magowie Wody
Zadanie zleca: Vatras. [K 8] Magowie Wody badają ruiny starożytnej kultury na północny wschód od Khorinis. Aby dołączyć do ich ekspedycji, musisz zostać członkiem Wodnego Kręgu (quest 11). W drugim rozdziale, gdy zostaniesz przyjęty do Wodnego Kręgu, idź do Laresa – zaprowadzi Cię do Saturasa, któremu oddasz ornament od Vatrasa. Magowie poproszą Cię o odnalezienie wszystkich ornamentów (quest 9, a później za pomocą utworzonego z nich pierścienia, uruchomisz portal – przejście do Zapomnianej Doliny Budowniczych (szczegółowy opis znajdziesz w rozdziale drugim).
13.Gdzie są zaginieni ludzie
Zadanie zleca: Vatras. [K 8] Wielu mieszkańców Khorinis znikło, najwięcej w porcie. Zapytaj Hakona – kupca z targowiska, stolarza Thorbena, rybaka Farima, farmera Akila, Bengara, Coragona, handlarza rybami Halvora, Garvella, Nadję, Corda. Udzielą Ci informacji o zaginionych ludziach (quest 26). Później dowiesz się od Elvricha i Skipa, że to bandyci Dextera porywają ludzi, a piraci są z nimi w zmowie. Idź do obozu bandytów, porozmawiaj z Dexterem, a później go zabij. Jeżeli wykonałeś zadanie 10 pomoże Ci w tym Greg. Przeszukaj Dextera, znajdziesz przy nim list od jego szefa Kruka, na którego zlecenie bandyci porywali mieszkańców Khorinis. Nie zaszkodzi, oczywiście, opróżnić kufrów – u Dextera (kombinacja: LPLPP) oraz w chacie obok mostu (LPLPPPL). Idź do Vatrasa i daj mu ten list.
14.Dostać się do górnego miasta
Zadanie zleca: np. Lothar. [K 1] Aby dostać się do górnego miasta, musisz stać się obywatelem Khorinis. Obywatelem miasta może zostać osoba, która posiada jakąś pracę. Zatem musisz przyjąć się na czeladnika u jednego z mistrzów (quest 24). Do Lorda Hagena natomiast może się dostać tylko osoba należąca do jednej z trzech gildii: Magów Ognia, strażników miejskich lub najemników. Można też ominąć starania o obywatelstwo, czyli prace u któregoś z mistrzów, wstępując od razu do którejś z gildii (questy 15, 16, 17).
15.Ułatwione przyjęcie do straży
Zadanie zleca: Lares. [K 33] Nie trzeba zostawać czeladnikiem, a co za tym idzie obywatelem miasta, by dostać się do którejś z gildii. Idź porozmawiać z Laresem i zapytaj o pomoc w dostaniu się do straży. Poleci Ci udanie się do Martina, a ten poprosi Cię o przypilnowanie w nocy skrzyń, z których ciągle coś znika oraz o złapanie złodzieja. O północy skieruj się w miejsce, gdzie znajdują się skrzynie, a złapiesz na gorącym uczynku Rangara. Idź do gospody „Pod Kuternogą” i donieś o tym Martinowi. Dostaniesz list polecający do Lorda Andre, dzięki któremu zostaniesz przyjęty do straży bez żadnych dodatkowych zadań.
2 - Zadania 10-16 - Rozdział I - Gothic II: Noc Kruka - poradnik do gry
16.Ułatwione przyjęcie do klasztoru
Zadanie zleca: Lares. [K 33] Nie musisz najmować się na czeladnika, żeby stać się obywatelem miasta i później móc być przyjętym do którejś z gildii. Porozmawiaj z Laresem i zapytaj o pomoc w dostaniu się do klasztoru. Odeśle Cię do Vatrasa, a ten do Darona. Daronowi gobliny ukradły posążek Innosa - musisz go odzyskać, wówczas Daron pomoże Ci zostać nowicjuszem. Udaj się do gospody „Martwa Harpia” i najlepiej zgódź się pomóc Gregowi (jest to też jedno zadanie z questu 10). Idź z nim do jaskini, zabij gobliny. Przy jednym z czarnych goblinów znajdziesz posążek. Wróć do Darona, a ten poleci Ci odniesienie posażku do klasztoru. Wręczysz posążek Pedrowi przed drzwiami i wstąpisz do klasztoru bez konieczności składania daniny, czyli owcy i 1000 sztuk złota.
17.Ułatwione przyjęcie do najemników
Zadanie zleca: Lares. [K 33] Jeżeli chcesz się dostać do którejś z gildii, omijając konieczność zostania obywatelem miasta, a co za tym idzie najęcia się na czeladnika do któregoś z mistrzów – udaj się do Laresa i poproś go o pomoc w dostaniu się do najemników. Skieruje Cię do Corda. Porozmawiaj z Cordem, powiedz, że wiesz od Laresa, że należy do Wodnego Kręgu. Skieruje Cię do Torlofa, a ten do Lee. Po rozmowie z Lee, wróć do Torlofa i poproś go o poddanie Cię próbie. Udaj się do Corda, poprosi Cię, żebyś poszedł do Dextera i dowiedział się czegoś o jego kumplu Patricku, który zaginął. Idź do Dextera, wypytaj się o Patricka i wróć do Corda. W zamian za informacje o Patricku, Cord zajmie się próbą Torlofa i będziesz też mógł liczyć na jego poparcie, czyli zadanie 63 masz już z głowy.
18 - Zadania 17-26 - Rozdział I - Gothic II: Noc Kruka - poradnik do gry
18.Futra dla Bospera
Zadanie zleca: Bosper. [K 4] Bosper nauczy Cię, jak obdzierać ze skóry zwierzęta i poleci Ci przyniesienie sześciu wilczych skór. Jeżeli nie czujesz się na siłach sam wyruszyć w las, możesz wziąć ze sobą Bartoka, ale będziesz mu musiał zapłacić 50 sztuk złota. Jest to jednak opłacalne, ponieważ po polowaniu na wilki, możesz poprosić Bartoka, żeby poszedł z Tobą dalej – pomoże Ci zabić orka, a wtedy quest 19 masz wykonany. Po spełnieniu tego zadania Bosper przyjmie Cię na swojego czeladnika (quest 24) lub udzieli poparcia, jeśli zechcesz pracować u innego mistrza. Ponadto będzie odkupywał od Ciebie wszystkie skóry za bardzo korzystną cenę.
19.Łuk Bospera
Zadanie zleca: Bosper. [K 4] Bosperowi skradziono łuk i prosi Cię o pomoc w odzyskaniu go. Łuk znajdziesz w gildii złodziei, która znajduje się w kanałach pod miastem. Schowany jest w kufrze, w pomieszczeniu z posągiem Beliara. Do kufra trzeba się włamać, używając wytrycha (kombinacja: PPLLP). Oprócz łuku Bospera znajdziesz tam też srebra Coragona, który będzie Ci wdzięczny za ich odzyskanie. Jednak zanim przystąpisz do tego zadania musisz zdobyć klucz do gildii złodziei. Aby to zrobić, musisz donieść do Lorda Andre na Rengaru (quest 2, na Nagura (quest 36) albo na Halvora (quest 27). Oczywiście możesz na wszystkich trzech . Wtedy zostanie wysłany na Ciebie zabójca Atilla, którego znajdziesz za sklepem Halvora. Zabij go, a znajdziesz przy nim klucz do gildii złodziei.
27.Złota misa Bromora
Zadanie zleca: Bromor. [K 20] Prostytutka Lucia ukradła złotą misę swojemu szefowi Bromorowi. Masz ją odzyskać. Znajdziesz ją w obozowisku bandytów, w lesie za farmą Sekoba.
28.Lucia
Zadanie zleca: Nadja. [K 20] Zapłać właścicielowi burdelu Bromorowi i udaj się na górę z Nadją. Porozmawiaj z nią, a opowie Ci o prostytutce o imieniu Lucia, która znikła z burdelu. Nadja twierdzi, że najprawdopodobniej uciekła z czeladnikiem stolarza - Elvrichem. Po rozmowie możesz się zabawić z Nadją. Uwaga – sceny tylko dla dorosłych . Udaj się do obozowiska bandytów niedaleko schodów prowadzących na farmę Onara i Bengra. Znajdziesz tu Elvricha, który poinformuję Cię, że razem z Lucią został porwany przez bandytów Dextera. Udaj się do obozowiska bandytów, które znajduje się w lesie za farmą Sekoba. Znajdziesz tam list pożegnalny Luci, oddaj go Elvrichowi, który nie uwierzy, że to prawda. W drugim rozdziale, gdy już znajdziesz się w Zapomnianej Dolinie Budowniczych, w obozie bandytów spotkasz Lucię, która potwierdzi słowa swojego listu.
29.Względy Canthara
Zadanie zleca: Canthar. [K 12] Jeżeli skorzystałeś z glejtu Canthara, żeby wejść do miasta – zadanie to musisz po prostu wykonać. Podrzuć trefny list Sarze, gdy będziesz u niej robił zakupy, po czym donieś na nią do Lorda Hagena. Możesz też donieść na Canthara, ale kiedy wyjdzie z aresztu, rozpowie, że jesteś z kolonii karnej i za naprawienie reputacji zażąda 500 sztuk złota. Jeżeli natomiast nie korzystałeś z jego glejtu, możesz mu zwyczajnie odmówić.
30.Joe
Zadanie zleca: Hakon. [K 12] Człowiek o imieniu Joe zniknął, a Hakon twierdzi, że ten wiedział, jak dostać się do wież miejskich, gdzie przechowywana jest broń straży. Musisz się dowiedzieć, co się z nim stało.
31.Najazdy bandytów
Zadanie zleca: Hakon. [K 12] Hakon został obrabowany poza murami miasta przez bandytów, którzy ukrywają się w lasach w pobliżu miasta. Porozmawiaj z Pablem, dowiesz się, że bandyci są najprawdopodobniej w zmowie z jakimś dealerem w mieście. Za jego schwytanie Lord Andre wyznaczył nagrodę. Udaj się w kierunku farmy Akila, wejdź po schodach i zamiast na farmę skieruj się w lewo, w stronę latarni morskiej. Dojdziesz do jaskini, znajdującej się po lewej stronie. Zabij trzech bandytów i opróżnij kufer. Zauważysz, że jedna ryba jest jakaś dziwna – pozszywana. W środku znajduje się notatka podpisana przez Halvora. Wróć do miasta, skonfrontuj Halvora z jego notatką i donieś na niego do Lorda Andre. Idź do Hakona i poinformuj go, kto był paserem.
32.Bezczelny złodziej
Zadanie zleca: Jora. [K 12] Rengaru okradł handlarza imieniem Jora. Masz odzyskać złoto Jory. Wystarczy porozmawiać z Rengaru, który stoi tuż obok, a gdy zacznie uciekać – śledź go. Gdy go złapiesz, możesz donieść na niego Lordowi Andre. Dostaniesz za to 100 sztuk złota i punkty doświadczenia.
33.Kupieckie złoto
Zadanie zleca: Jora. [K 12] Gdy złapiesz Rengaru i odzyskasz od niego złoto, oddaj je Joremu. Nie proś o nagrodę, a otrzymasz 100 punktów doświadczenia, a wdzięczność Jorego przyda Ci się w kolejnym zadaniu (quest 34).
34.Miecz Alrika
Zadanie zleca: Alrik. [K 15] Alrik poprosi Cię o odzyskanie jego miecza. Idź do Jory i zapytaj o broń Alrika. Odda Ci ją za darmo, jeżeli wcześniej (quest 33) nie przyjąłeś nagrody za odzyskanie złota. Jeżeli jednak wziąłeś nagrodę, miecz możesz odkupić za 50 sztuk złota. Zanieś miecz Alrikowi. Organizuje on walki za pieniądze - obstawiasz 50 sztuk złota, ale kolejne 50 możesz wygrać. Można z nim stoczyć kilka walk.
35 - Zadania 27-38 - Rozdział I - Gothic II: Noc Kruka - poradnik do gry
35.Szalony Fellan
Zadanie zleca: Alwin. [K 22] Alwin poprosi Cię o uciszenie Fellana, który ciągle coś przybija młotkiem. Udaj się do Fellana. Niestety, proszeniem, ani nawet pieniędzmi nic nie wskórasz. Po prostu go pobij, a jak się podniesie, porozmawiaj z nim – przestanie hałasować. A Alwin odwdzięczy Ci się 30 sztukami złota.
36.Informacje dla Garvella
Zadanie zleca: Garvell. [K 16] Garvell chce się dowiedzieć, jak najwięcej na temat orków oraz chce poznać powód, dla którego w mieście przebywają paladyni. Idź do Rangara i postaw mu piwo, a się wygada. Gdy zdecydujesz się na dołączenie do straży, Lord Andre udzieli Ci kolejnych informacji. Przekaż to wszystko Garvellowi.
37.Bandyci w latarni morskiej Jacka
Zadanie zleca: Jack. [K 33] Stary marynarz Jack nie może wrócić do swojej latarni morskiej, dopóki przebywają tam bandyci. Wystarczy udać się tam i ich zabić. Jest ich trzech i najlepiej starać się walczyć z każdym z osobna. Wróć do Jacka i powiedz, że nie musi się już martwić bandytami, a otrzymasz 400 punktów doświadczenia.
38.Problemy ze strażą
Zadanie zleca: Farim. [TK 10] Rybak Farim ma kłopoty ze strażnikami, którzy zabierają mu prawie całe połowy. Idź do Martina, a ten zajmie się tą sprawą39.Fałszywy posłaniec
Zadanie zleca: Nagur. [K 18] W gospodzie „Pod Kuternogą” znajdziesz Nagura, który chce, żebyś zatrudnił się u Baltrama jako chłopiec na posyłki i, gdy odbierzesz dostawę od farmera Akila, zamiast do Baltrama, masz ją przynieść Nagurowi. Jednak możesz wybrać uczciwszą drogę i wykonać quest 40, a na Nagura donieść do Lorda Andre – wówczas otrzymasz 100 sztuk złota i punkty doświadczenia.
40 - Zadania 39-48 - Rozdział I - Gothic II: Noc Kruka - poradnik do gry
40.Dostawa Baltrama
Zadanie zleca: Baltram. [K 12] Baltram zatrudnia Cię jako chłopca na posyłki i prosi o dostarczenie dostawy od farmera Akila. Jeżeli nie chcesz być fałszywym posłańcem (quest 39) tylko uczciwym, przyniesiesz paczkę do Baltrama, a ten zapłaci Ci za to 50 sztuk złota.
41.Farmer w potrzebie
Zadanie zleca: Kati. [TK 15] Farmie Akila zagrażają najemnicy. Pomóż ich zabić. Nie będzie mieć to żadnych złych konsekwencji, nawet jeżeli chcesz zostać najemnikiem. Otrzymasz 50 punktów doświadczenia. Nie proś o nagrodę, a dodatkowo dostaniesz jeszcze 150 punktów.
42.Do dna
Zadanie zleca: Randolph. [TK 15] W gospodzie „Martwa Harpia” Rukhar organizuje zawody w piciu piwa. Randolph podejrzewa, że Rukhar oszukuje. Udaj się do gospody, wynajmij pokój i prześpij się do północy. O północy zejdź na dół i z kufra stojącego po prawej stronie baru, wyjmij butelkę ginu, a zamiast niej włóż wodę. Porozmawiaj z Rukharem i zaproponuj Randolpha do zawodów. Postaw na niego 100 sztuk złota, bo na pewno wygra. Idź porozmawiać z Randolphem i pożycz mu pieniądze. Po dwóch dniach możesz wrócić do gospody i odebrać swój zakład oraz pożyczone pieniądze z małą nawiązką.
43.Napadnięci kupcy
Zadanie zleca: Erol. [TK 16] Kupiec Erol został obrabowany przez bandytów, którzy przebywają na moście koło gospody „Martwa Harpia”. Kupiec prosi Cię o odzyskanie jego kamiennych tabliczek. Udaj się na most i zabij bandytów. Jest ich sześciu, więc jeżeli nie możesz poradzić sobie z nimi sam, najlepiej ściągnąć ich za sobą na farmę Akila – farmerzy pomogą Ci w ich unicestwieniu. Opróżnij kufer bandytów (kombinacja: PLLPPPL) i zanieś kamienne tabliczki Erolowi. W zamian będziesz mógł pozbierać swobodnie rzeczy rozrzucone po napaści. Później też, gdy spotkasz Erola przy jego chacie odwdzięczy Ci się i pokaże za darmo, jak stać się silniejszym (+1 do siły). Zwróć też uwagę na to, że na pałaszach bandytów wycięto literę F. Zostaw sobie jeden na dowód.
49.Krwawe puchary
Zadanie zleca: Cassia. [K 14] Cassia chce, żebyś ukradł dla niej sześć Krwawych Kielichów, które znajdują się w górnym mieście. W drugim rozdziale, gdy już znajdziesz się w górnym mieście, ukradnij klucz Sędziemu. Klucz Valentina, jeżeli wykonałeś zadanie 23, masz przy sobie – jeżeli nie, ukradnij. Prześpij się do północy, idź do górnego miasta, podkradnij się do pierwszego domu po prawej stronie. Na górze znajdziesz kufer, a w nim kielich (kombinacja: PPLPPL). Skieruj się do kolejnego domu po prawej stronie. Idź na górę. Gdy tylko wejdziesz po schodach, zobaczysz lampę. Przekręć ją, na dole odsunie się ściana, odsłaniając w ten sposób kufer. Zabierz kolejny kielich. Teraz udaj się do Domu Sędziego. Nie przejmuj się strażnikiem. Podkradnij się na górę, naciśnij tarczę wiszącą na ścianie, a na dole odsunie się ścianka. Weź kielich, wyjdź, wyprostuj się przy strażniku. Wejdź do ratusza, idź na górę, w jednym z pomieszczeń znajdziesz kolejny kielich. Udaj się do domu Lutera. U góry na stoliku znajdziesz weksel. Kielich znajduje się u lichwiarza Lehmara. Skieruj się do kolejnego domu, obok domu Lutera. Na kominku znajdziesz klucz do kufra, znajdującego się pomiędzy dwoma łóżkami. Zabierz kolejny kielich. Teraz skieruj się do Lehmara i ukradnij mu kielich (kombinacja: LPPLP). Wszystkie sześć Krwawych Kielichów odnieś Cassi. Porozmawiaj z Ramirezem, poprosi Cię o przyniesienie mu sekstansu. Znajdziesz go w chacie Grega w obozie piratów lub w skarbach jednego ze smoków – w rozdziale czwartym.
50.Piracki handel
Zadanie zleca: Skip. [TK 11] Jeżeli z gidii złodziei popłyniesz dalej w prawo, trafisz do pirata Skipa, który poinformuje Cię, że Baltram robi interesy z piratami. Idź porozmawiaj z Baltramem i zaoferuj swoją pomoc. Zaniesiesz przesyłkę Skipowi, a ten da Ci rum dla Baltrama. Możesz też popłynąć dalej od Skipa, w prawo. Znajdziesz się na kolejnej plaży. Opróżnij kufer (kombinacja: PLLPPLLLPPP) – znajdziesz tam 250 sztuk złota. Wejdź po rufie wraku i przeskocz na kolejną plażę (najlepiej zapisz stan gry, bo możesz źle upaść i zginąć). Znajdziesz tam kolejny kufer (kombinacja: PLLPLL).
51.Kamienne tablice
Zadanie zleca: Vatras. [K 8] Vatras kupi od Ciebie wszystkie kamienne tablice, które uda Ci się znaleźć. Oczywiście możesz je zostawić dla siebie, ponieważ w drugim rozdziale będziesz miał możliwość nauczenia się prastarych języków budowniczych, dzięki czemu odczytasz owe tabliczki, a te będą podnosić Twoje atrybuty lub umiejętności bojowe.
1 - Zadania 49-61 - Rozdział I - Gothic II: Noc Kruka - poradnik do gry
52.Problemy na farmie Lobarta
Zadanie zleca: Lord Andre. [K 13] Farmer Lobart ma kłopoty. Musisz mu pomóc - zabij siedem polnych bestii, które grasują po jego polach. Dostaniesz od Lobarta 20 sztuk złota, po czym wróć do Lorda Andre.
53.Kusza Dragomira
Zadanie zleca: Dragomir. [TK 18] Dragomir zostawił swoją kuszę w kamiennym kręgu w wysokich górach na północy. Musisz po prostu po nią pójść.
54.Leniwy farmer
Zadanie zleca: Till. [TK 29] Till nie może zagonić Bronka do roboty. Najlepiej po prostu go zbić. Można też postraszyć go najemnikami.
55.Prychająca istota
Zadanie zleca: Gaan. [TK 32] Gaan nie może normalnie polować, gdyż przeszkadza mu w tym pasący się nieopodal zębacz. Musisz go po prostu zabić – sam, ponieważ nikt w okolicy Ci w tym nie pomoże, po prostu nie przeżyje z nim starcia. Najlepiej unicestwić zębacza z dystansu, czyli czarami, łukiem lub kuszą.
56.Słoneczny aloes
Zadanie zleca: Sagitta. [TK 28] Musisz przynieść Sagicie ziele, które rośnie tylko na odchodach czarnego trolla. Znajdziesz je na samym skraju siedziby trolla i możesz je zebrać nie zwracając jego uwagi.
57.Polne bestie
Zadanie zleca: Fester. [TK 37] Pomóż Festerowi zabić polne bestie. Gdy to zrobisz Fester nie będzie chciał Ci zapłacić obiecanej sumy. Pobij go i zabierz wszystko, co ma.
58.Czarna skóra
Zadanie zleca: Raoul. [TK 37] Masz przynieść skórę czarnego trolla Raoulowi. Troll jest bardzo trudnym przeciwnikiem i najlepiej unicestwić go z dystansu. Oczywiście możesz do niego podejść, jeżeli masz ochotę polatać we wszystkie strony .
59.Miecz Roda
Zadanie zleca: Rod. [TK 37] Najemnik Rod twierdzi, że nie zdołasz podnieś jego miecza. Uda Ci się to, ale dopiero, gdy będziesz miał siłę na poziomie 30.
60.Jeden z najemników
Zadanie zleca: Lee. [TK 37] Aby zostać najemnikiem, musisz wypełnić próbę Torlofa (quest 61) oraz uzyskać szacunek pozostałych najemników (quest 62). Gdy to zrobisz porozmawiaj z Lee, następnie potarguj się z Onarem i wróć do Lee.
61.Odpędzić straż
Zadanie zleca: Torlof. [TK 37] Musisz się pozbyć strażników z farmy Bengara. Zapłacenie długu farmera nie rozwiąże sprawy – po prostu ich zabij. Nie będzie mieć to żadnych złych konsekwencji, nawet jeżeli chcesz zostać strażnikiem.
62.Szacunek
Zadanie zlecają: Torlof, Lee oraz pozostali najemnicy. [TK 37] Po przejściu próby Torlofa (quest 61) musisz zyskać szacunek pozostałych najemników. Cord udzieli Ci poparcia, jeżeli będziesz umiał dobrze walczyć (quest 63), Sentenzie trzeba dać się przeszukać – zabierze Ci 50 sztuk złota i wtedy poprze bez problemu, Bustera, Raoula i Bullka trzeba zaczepić, sprowokować i po prostu pobić, Rodowi przytrzymaj miecz (quest 59), Cipherowi musisz przynieść bagienne ziele (quest 64 lub 65), Jarvisowi należy udowodnić lojalność wobec Lee (quest 66), a Wilk zagłosuje na Ciebie z przyjaźni.
63.Dobry wojownik
Zadanie zleca: Cord. [TK 37] Cord udzieli Ci swojego poparcia, gdy będziesz posługiwał się bronią jedno – lub dwuręczną na poziomie 30 %.
64.Paczuszka z zielem
Zadanie zleca: Cipher. [TK 37] Cipher stracił paczkę bagiennego ziela. Masz ją dla niego odzyskać. Chyba, że wykonałeś quest 46, wtedy możesz tylko donieść Cipherowi, kto ukradł jego ziele. Zrobił to Dar.
65.Za kilka ziół więcej
Zadanie zleca: Cipher. [TK 37] Cipher chce, żebyś mu przyniósł 10 łodyg bagiennego ziela. Najlepiej kupić je u Sagitty.
66.Wyzwanie Jarvisa
Zadanie zleca: Jarvis. [TK 37] Musisz pobić trzech najemników z grupy Sylvia. Najlepiej połączyć to wyzwanie z innymi zadaniami i zlać tych najemników, których i tak musisz pobić, czyli Bullka (quest 69), Festera (quest 57) i Raoula.
67.Cztery wilki dla Pepe
Zadanie zleca: Pepe. [TK 37] Owcom zagraża kryjące się w okolicy stado wilków. Pepe chce, żebyś je zabił. Wilki są cztery i znajdują się w opuszczonym obozowisku na południowy – wschód od pastwiska Pepe.
68.Głodny myśliwy
Zadanie zleca: Grom. [TK 37] Grom nauczy Cię wszystkiego, co wie, jeśli dostanie od Ciebie mleko, chleb i szynkę. Po prostu mu to przynieś i daj.
69.Skopać tyłek Bullkowi
Zadanie zleca: Pepe. [TK 37] Pepe jest niezadowolony z faktu, że Bullko poświęca za mało czasu owcom. Masz go po prostu zlać. Sprowokowanie go jest bardzo łatwe, wystarczy zagadać dwa razy Sylvia, a Bullko sam zaatakuje.
70.Gulasz
Zadanie zleca: Thekla. [TK 37] Gdy pobijesz Bullka (quest 69), Thekla sama zaoferuje Ci swój gulasz. Jest on bardzo pożywny , podnosi siłę o 1 punkt. Jeśli przyniesiesz Thekli zioła od Sagitty możesz liczyć na kolejne posiłki: po uwolnieniu Benetta i zabiciu smoków.
1 - Zadania 62-77 - Rozdział I - Gothic II: Noc Kruka - poradnik do gry
71.Oferta pokoju
Zadanie zleca: Lee. [TK 37] Gdy zostaniesz najemnikiem, Lee poprosi Cię o zaniesienie listu z pokojową ofertą do Lorda Hagena.
72.Zakazane pastwisko
Zadanie zleca: Balthasar. [TK 29] Po odpędzeniu strażników (quest 61) i wstąpieniu do którejś z gildii, musisz oświadczyć Bengarowi, że Balthasar może wypasać owce na jego pastwiskach – tak po prostu .
73.Pomoc dla Laresa
Zadanie zleca: Lares. [K 33] Lares nie może opuścić portu i prosi ciebie, żebyś znalazł dla niego zastępstwo. Da Ci pierścień Wodnego Kręgu, załóż go i udaj się do Baltrama. Wróć do Laresa, porozmawiaj z nim i oddaj mu pierścień.
74.Jak się dostać do klasztoru
Zadanie zleca: np. Ulf. [K 10] Aby zostać nowicjuszem w klasztorze Innosa potrzebujesz owcy, którą możesz kupić od Pepe na farmie Onara oraz 1000 sztuk złota.
75.Służba społeczności
Zadanie zleca: Parlan. [TK 20] Jako nowicjusz jesteś zobowiązany służyć społeczności. Musisz zatem oddać owcę Opolosowi, 1000 sztuk złota Goraxowi (chyba, że ułatwiłeś sobie drogę do zostania nowicjuszem i wykonałeś zadanie 16, wówczas nie masz czego oddawać tym osobom). Następnie musisz posprzątać komnaty nowicjuszy (zadanie 7 oraz wykonać zadania zlecone przez innych magów i paladyna Sergia (questy 79-84). Wówczas Parlan da Ci klucz do biblioteki.
76.Opolos i przepis
Zadanie zleca: Opolos. [TK 20] Opolos chce, abyś mu przyniósł recepturę mikstury many Neorasa. Znajdziesz ją na jednej ze skrzyń w spiżarni. Możesz zanieść recepturę Opolosowi lub Neorasowi, który też jej szuka (quest 82). Jeżeli dasz ją Opolosowi, otrzymasz 50 punktów doświadczenia oraz będziesz mógł od tej chwili uczyć się od niego, jak stać się silniejszym.
77.Trening bojowy Babo
Zadanie zleca: Babo. [TK 20] Masz przekonać paladyna Sergia, aby poćwiczył z Babo. Najlepiej zrobić to po wykonaniu zadania 83. Porozmawiaj z Sergiem, zgodzi się bez problemu.
Zadanie zleca: Parlan. [TK 20] Parlan chce, abyś posprzątał cztery komnaty nowicjuszy. Pomogą Ci w tym inni nowicjusze – Babo, gdy przyniesiesz mu zwój z czarem „pięść wichru”; nowicjusz pracujący u Goraxa; nowicjusz zamiatający piwnice, ale pod warunkiem, że zgodzi się ktoś poza nim oraz nowicjusz stojący przy Igarazie za 50 sztuk złota. Gdy cała czwórka będzie zamiatać komnaty, zgłoś się do Parlana.
79.Baranie kiełbaski
Zadanie zleca: Gorax. [TK 20] Masz wziąć ze spiżarni baranią kiełbasę i rozdzielić ją sprawiedliwie miedzy nowicjuszy. Kiełbasek jest 14 i tyle jest też nowicjuszy – włączając Ciebie. Rozdaj każdemu po jednej, nie zgadzaj się na propozycje Pedra ani Babo, bo nie starczy Ci kiełbasek i nie zaliczysz tego zadania.
80.Dostawa wina
Zadanie zleca: Gorax. [TK 20] Masz zanieść Orlanowi do gospody „Martwa Harpia” wino od Goraxa i wziąć za nie 240 sztuk złota. Nie przystawaj na propozycję Orlana, który będzie chciał Ci dać zaledwie 100 sztuk złota oraz 4 mało warte magiczne zwoje.
1 - Zadania 78-94 - Rozdział I - Gothic II: Noc Kruka - poradnik do gry
81.Siedem ziół
Zadanie zleca: Neoras. [TK 20] Masz przynieść Neorasowi siedem ognistych pokrzyw i to wszystko. Otrzymasz od niego zwój z czarem „pięść wichru”.
82.Zaginiony przepis
Zadanie zleca: Neoras. [TK 20] Neoras szuka swojej receptury mikstury many. Znajdziesz ją na jednej ze skrzyń w spiżarni. Oddaj ją Neorasowi lub Opolosowi (quest 76). Jeżeli dasz recepturę Neorasowi, otrzymasz 50 punktów doświadczenia i miksturę.
83.Modlitwa za paladynów
Zadanie zleca: Marduk. [TK 20] Marduk prosi Cię, abyś zmówił modlitwę za paladynów. Po prostu pomódl się przed posągiem Innosa, który znajduje się w komnacie, przy której stoi Marduk.
84.Problemy Isgarotha
Zadanie zleca: Sergio. [TK 20] Masz pomóc Isgarothowi. Idź do kaplicy Innosa, porozmawiaj z nim i zabij czarnego wilka, który kreci się nieopodal kaplicy.
85.Opolos i biblioteka
Zadanie zleca: Opolos. [TK 20] Gdy zostaniesz Magiem Ognia, możesz sobie zażyczyć, by Opolos uzyskał dostęp do biblioteki. Wykonanie tego zadania, zaprzepaszcza alternatywne misje, czyli 86 i 87.
86.Babo i ogród
Zadanie zleca: Babo. [TK 20] Gdy zostaniesz Magiem Ognia, możesz sobie zażyczyć, by Babo zajął się ogrodem. Wykonanie tego zadania, zaprzepaszcza alternatywne misje, czyli 85 i 87.
87.Zbrodnia Dyriana
Zadanie zleca: Dyrian. [TK 20] Gdy zostaniesz Magiem Ognia, możesz wstawić się za Dyrianem u rady. Wykonanie tego zadania, zaprzepaszcza alternatywne misje, czyli 85 i 86.
88.Krótka wycieczka do miasta
Zadanie zleca: Karras. [TK 20] Musisz przynieść Karrasowi trzy zwoje z czarem „otchłań”. Kupisz je u Ignaza.
95.Wiadomość
Zadanie zleca: Vatras. [K 8] Vatras prosi Cię, żebyś zaniósł list do Mistrza Isgarotha. Znajdziesz go w kaplicy Innosa w drodze do klasztoru.
96.Niewolnicy Kruka
Zadanie zleca: Vatras. [K 8] Masz się dowiedzieć, dlaczego Kruk porywa mieszkańców Khorinis. Porozmawiaj z Saturasem, który poleci Ci uwolnienie niewolników. Znajdziesz ich w kopalni, w obozie bandytów. Miń strażnika niewolników i skieruj się w głąb kopalni. Spotkasz Tonaka, Telbora, Patricka, Pardosa oraz Monty’ego. Nie uda Ci się jedynie uwolnić rybaka Williama, którego ciało znajdziesz w ruinach, na wschód od obozu Magów Wody. Porozmawiaj z niewolnikami, dowiesz się, że boją się uciec, żeby nie skończyć tak jak William. Gdy zabijesz Bloodwyna, pokaż Thorusowi jego głowę i zasugeruj, żeby to on został teraz przywódcą obozu. Porozmawiaj ze strażnikiem niewolników, a kiedy odejdzie, idź do Patricka i poproś go, żeby wyprowadził niewolników z kopalni.
Zadanie zleca: Saturas. [TK 26] [ZD 2] Kruk bezcześci świątynię Adanosa. Masz go powstrzymać, czyli zabić. Z Krukiem spotkasz się w jednej z komnat świątyni. Ale zanim to nastąpi, będziesz musiał znaleźć wszystkie relikty (quest 101), wszystkie posiadłości budowniczych (quest 114), wejść do obozu bandytów (quest 121). Później będziesz musiał dostać się do świątyni (quest 131), następnie porozmawiać z Quarhodronem (quest 132). Wówczas będziesz mógł wreszcie wejść do komnat świątyni Adanosa (quest 133), gdzie stoczysz walkę z Krukiem.
101.Relikty
Zadanie zleca: Saturas. [ZD 2] Saturas prosi Cię o przyniesienie pięciu reliktów, które pozwolą mu poznać lepiej prastarą kulturę budowniczych. Żółtą tabliczkę znajdziesz w Domu Uczonych na północy, niebieską w Domu Kapłanów, fioletową w Siedzibie Strażników Umarłych, zieloną w Domu Uzdrowicieli. Gdy zabijesz Estebana (quest 125), znajdziesz przy nim czerwoną tabliczkę.
102.Zbroja bandyty
Zadanie zleca: Saturas. [ZD 2] Aby dostać się do obozu bandytów, potrzebujesz ich zbroi. Saturas skieruje Cię do piratów, którzy powinni pomóc w zdobyciu pancerza bandyty. Porozmawiaj z Jackiem Aligatorem, którego znajdziesz przy wejściu do kotliny, na zachód od obozu magów Wody. Dowiesz się od niego, że piraci mieli kiedyś zbroję bandyty, ale Jack nie wie, co się z nią stało. W obozie piratów porozmawiaj ze Skipem, który poinformuje Cię, ze owa zbroja najprawdopodobniej jest w chacie Grega, do której klucz ma Francis. Francis nie będzie chciał Cię wpuścić do środka. Porozmawiaj z Samuelem, dowiesz się, że Francis ma tajny schowek w jednej z kopalni w kanionie. Udaj się tam, odkop skrzynię ze skarbem. Znajdziesz w niej m.in. „Wynagrodzenie” – zapiski Francisa, z których wynika, że oszukiwał kolegów przy podziale łupów. W zamian za ten dziennik, Francis da Ci klucz do chaty Grega. Wejdź do niej, opróżnij kufer (kombinacja: LPPLLL), na półce znajdziesz wiadomość w butelce, a w niej mapę do wszystkich skarbów (zamieszczona poniżej) oraz dziennik Grega, z którego wynika, ze zbroję bandyty oddał Bonesowi. Gdy wyjdziesz z chaty, natkniesz się na Grega, porozmawiaj z nim. Ustalicie, że po wykonaniu zadania 117, czyli po polowaniu na brzytwiaki, otrzymasz zbroję bandyty. Tymczasem przyłączysz się do piratów i dostaniesz ich pancerz. Po zabiciu brzytwiaków, poinformuj o tym Grega i udaj się do Bonesa po zbroję.
1 - Zadania 100-107 - Rozdział II - Gothic II: Noc Kruka - poradnik do gry
103.Straż przednia Magów Wody
Zadanie zleca: Saturas. [ZD 2] Saturas wysłał na bagna, do obozu bandytów, człowieka o imieniu Lance. Musisz go odnaleźć, a właściwie jego ciało. Znajdziesz je w krzakach tuż przed wejściem na most, prowadzący do obozu bandytów. Powiadom o tym Saturasa.
104.Zatopione miasto
Zadanie zleca: Nefarius. [ZD 2] Nefarius skieruje Cię do Saturasa, od którego masz się dowiedzieć czegoś o zaginionym mieście. Po prostu idź i porozmawiaj z Saturasem.
105.Moc kamieni ogniskujących
Zadanie zleca: Merdarion. [ZD 2] Merdarion chce, żebyś uruchomił wszystkie teleporty w Zapomnianej Dolinie Budowniczych. Otrzymasz od niego kamień ogniskujący, za pomocą, którego uruchomisz kamień teleportacyjny. Po uruchomieniu jakiegokolwiek teleportu, za każdym razem wracaj do Medariona, a będzie dawał Ci kolejne kamienie ogniskujące. Pierwszy kamień ogniskujący użyj na piedestale, znajdującym się w pomieszczeniu obok portalu. Aktywujesz teleport – skorzystaj z niego. Wszystkie piedestały są zaznaczone krzyżykami na mapie Zapomnianej Doliny Budowniczych.
106.Polowanie na szczury
Zadanie zleca: Jack Aligator. [ZD 3] Jack poprosi Cię o pomoc w zabiciu kilku bagiennych szczurów. Po prostu udaj się z nim na polowanie.
107.Mięso dla Morgana
Zadanie zleca: Jack Aligator. [ZD 6] Jack da Ci 10 kawałków mięsa, które masz zanieść Morganowi. Znajdziesz go w obozie piratów.
108.Wieża
Zadanie zleca: Henry. [ZD 6] Henry poprosi Cię o usunięcie bandytów z wieży, znajdującej się na południe od obozu piratów. Możesz poprosić któregoś z piratów o pomoc lub udać się sam. Bandytów jest trzech, po prostu ich zabij i powiadom o tym Henry’ego.
109.Kompas Garretta
Zadanie zleca: Garrett. [ZD 6] Garrett chce odzyskać swój kompas, który został zakopany gdzieś przez Grega. Znajdziesz go na plaży, znajdującej się na południe od obozu piratów, ale uwaga – roi się tam od jaszczurów zwykłych i ognistych.
110.Napój dla Brandona
Zadanie zleca: Brandon. [ZD 6] Musisz dla Brandona kupić drinka o nazwie „Szybki Śledź”. Dostaniesz go u gorzelnika Samuela.
111.Opuszczony Skip
Zadanie zleca: Skip. [ZD 6] Skip chce odzyskać 20 butelek grogu, które zabrali mu bandyci. Angus i Hank mieli pohandlować z bandytami i od tej pory nikt ich nie widział. Porozmawiaj z Billem i Jackiem Aligatorem. Dowiesz się, że Angus i Hank siedzieli w jaskini, znajdującej się w kotlinie, tuż przy jeziorze. Udaj się do niej, znajdziesz tam ciała obu piratów, a przy nich pierścień Morgana, który będzie Ci wdzięczny za jego odnalezienie. Poinformuj o wszystkim Skipa i Billa. Oddaj Skipowi butelki grogu. Jeżeli nie masz 20, brakujące kup u Samuela.
112.Plaża na północy
Zadanie zleca: Morgan. [ZD 6] Morgan prosi Cię o oczyszczenie z wszelkich bestii plaży, znajdującej się na północ od obozu piratów. Będziesz musiał pokonać dwa jaszczury, trzy topielce i jeszcze jedną bestię w jaskini.
113.Drewno na palisadę
Zadanie zleca: Henry. [ZD 6] Henry czeka na drewno. Masz odszukać Owena i mu o tym powiedzieć. Znajdziesz go w jaskini, znajdującej się w kotlinie niedaleko jeziora. Później wróć do Henry’ego i powiedz, że Owen dostarczy mu drewno.
114.Posiadłości budowniczych
Zadanie zleca: Saturas. [ZD 2] Saturas chce, abyś znalazł wszystkie posiadłości budowniczych. Porozmawiaj z Riordianem, który poinformuje Cię, gdzie je znajdziesz. Dom Uczonych to biblioteka na północy – będziesz musiał pokonać ogniste demony i kamiennych strażników. Dom Kapłanów znajdziesz na południowym–zachodzie, roi się tam od pełzaczy. Dom Strażników Umarłych znajduje się na południu, zmierzysz się tam z tabunem zombie oraz bagiennym golemem. Dom Uzdrowicieli jest na południowym–wschodzie, a Dom Wojowników na wschodzie.
115.Malcolm
Zadanie zleca: Owen. [ZD 4] Owen chce się dowiedzieć, czy jego przyjaciel Malcolm żyje. Przejdź za Owena, dalej, w głąb jaskini i wskocz do wody. Otrzymasz premię za wyczyn. Musisz zanurkować i przepłynąć do kolejnej jaskini, gdzie znajdziesz ciało Malcolma. Zanurkuj ponownie, tym razem za miejscem, gdzie leży Malcolm, wypłyniesz w jeziorze. Poinformuj Owena o śmierci przyjaciela.
116.Morderca Angusa i Hanka
Zadanie zleca: Bill. [ZD 6] Bill chce się dowiedzieć, kto zabił Angusa i Hanka. Zrobił to Juan, którego znajdziesz w jaskini na wschodzie. Zabij go i przeszukaj, znajdziesz przy nim kilka przydatnych rzeczy do innych zadań (paczkę wytrychów – quest 127 oraz stal – quest 128). Poinformuj o wszystkim Billa.
117 - Zadania 108-122 - Rozdział II - Gothic II: Noc Kruka - poradnik do gry
117.Polowanie na brzytwiaki
Zadanie zleca: Greg. [ZD 6] Masz oczyścić kanion z brzytwiaków. Mogą Ci w tym pomóc piraci: Brandon, Skip, Matt, Jack Aligator i dwaj inni, stojący przy ognisku. Udaj się z nimi na polowanie, a później nie odsyłaj ich, tylko skieruj się do obozu orków. Koledzy doskonale pomogą Ci w unicestwieniu całej hordy i zadanie 120 będziesz miał z głowy. Tylko uwaga – orków jest dość dużo i najlepiej wywabiać ich po kolei, żeby żaden z piratów nie stracił życia.
118.Grog dla kucharza
Zadanie zleca: Pirat przy ognisku. [ZD 6] Pirat potrzebuje grogu – po prostu daj mu butelkę, a jeżeli nie masz, możesz ją kupić u gorzelnika Samuela.
119.Szpiegowanie bandytów
Zadanie zleca: Greg. [ZD 6] Masz się dowiedzieć, dlaczego bandyci przybyli do doliny. Porozmawiaj z Sancho, a dowiesz się, że bandyci mają tu kopalnię złota. Idź i powiedz o tym Gregowi.
120.Orkowie w kanionie
Zadanie zleca: Riordian. [ZD 2] Masz zabić wszystkich orków w kanionie. Orków jest dużo, więc najlepiej wywabiać ich po kolei lub przy okazji zadania 117, zabrać ze sobą piratów, którzy doskonale pomogą Ci w tym zadaniu.
121.Wejdź (do obozu bandytów)
Zadanie zleca: Sancho. [ZD 18] Wszyscy nowoprzybyli najpierw, zanim zostaną wpuszczeni do obozu, muszą pracować na bagnie. Porozmawiaj z Frankiem, który stoi przed wejściem do obozu. Skieruje Cię do Ramona – strażnika bramy, którego masz zapytać, czy w obozie potrzebni są nowi ludzie. Dowiesz się, że Thorus potrzebuje człowieka. Wróć do Franka, a przydzieli Ci pracę (quest 122 i 123). Gdy je wykonasz, Franko nie będzie jednak chciał Cię wpuścić do obozu. Zabij go po prostu.
122.Polowanie na błotne węże
Zadanie zleca: Franko. [ZD 22] Masz pomóc Loganowi w zabiciu błotnych węży. Znajdziesz go na bagnach, niedaleko wejścia do obozu. Gdy zabijecie węże, przeszukaj je – przy jednym z nich znajdziesz klucz do gospody Lou. Wróć do Franka, a dostaniesz kolejne zadanie (quest 123).
Zadanie zleca: Franko. [ZD 22] Masz pomóc Edgorowi, którego znajdziesz w ruinach na bagnach, niedaleko wejścia do obozu. Edgor miał przynieść kamienną tablicę Frankowi – musisz zrobić to za niego. Udaj się do Domu Uzdrowicieli, a znajdziesz tam dwie zielone tabliczki – jedną dla Franka, a drugą dla Saturasa. Gdy przyniesiesz tabliczkę Frankowi, ten nie wpuści Cię jednak do obozu. Zabij go i przeszukaj, znajdziesz przy nim bardzo przydatny amulet.
124.Fatalna sytuacja
Zadanie zleca: Senyan. [ZD 22] Gdy wejdziesz do obozu bandytów, Senyan Cię rozpozna. Nie wyda Cię, pod warunkiem, że spełnisz jego prośbę – masz odszukać i zabić osobę, która próbowała unicestwić Estebana. Wówczas Senyan będzie chciał zabrać całą nagrodę dla siebie. Gdy przyjmiesz zadanie 125 od Estebana, wróć do Senyana i powiedz, że jednak nie przystajesz na jego propozycję, po czym zabij go po prostu.
125.Próba zabójstwa
Zadanie zleca: Esteban. [ZD 22] Esteban chce się dowiedzieć, kto próbował go zabić. Porozmawiaj najpierw ze Snafem, wypytaj o wszystkie osoby. Informacje u niego kosztują, jeżeli nie chcesz za nie płacić, wykonaj najpierw zadanie 126, a wówczas będzie udzielał Ci ich za darmo. Porozmawiaj z Finnem, Lennarem, Emiliem, Hunem. Gdy oddasz Hunowi jego stal (quest 128), zaufa Ci i powie, żebyś porozmawiał ze Snafem. Idź do Snafa, skieruje Cię do góry, gdzie czeka na Ciebie Fisk. Porozmawiaj z nim i przystań na jego propozycję. Udaj się do Estebana, poinformuj go, że to właśnie Fisk usiłował go zabić. Esteban wyśle na Fiska swoich ochroniarzy, a wtedy możesz go sam zabić. Wróć później do Fiska.
126 - Zadania 123-133 - Rozdział II - Gothic II: Noc Kruka - poradnik do gry
126.Mocna gorzałka
Zadanie zleca: Snaf. [ZD 22] Snaf prosi Cię o przyrządzenie gorzałki do jego sosu. Da Ci przepis. Wejdź na górę i na stole alchemicznym uwarz mu owy trunek. Gdy to zrobisz, Snaf nie będzie żądał od Ciebie pieniędzy za udzielanie informacji, a dodatkowo da Ci jeszcze ognisty gulasz (+1 do siły). Od bandyty stojącego przy gospodzie, możesz dostać natomiast parujący gulasz – również +1 do siły.
127.Paczka pełna wytrychów
Zadanie zleca: Fisk. [ZD 22] Fisk chce, żebyś odzyskał dla niego paczkę wytrychów, którą ukradł mu Juan. Jeżeli wykonałeś zadanie 116, masz tę paczkę przy sobie – jeżeli nie, udaj się do jaskini na wschodzie, porozmawiaj z Juanem, zabij go i przeszukaj. Odnieś paczkę Fiskowi.
134.Szpon Beliara
Zadanie zleca: Saturas. [ZD 2] W świątyni znajduje się potężna broń, czyli Szpon Beliara. Masz nie dopuścić do tego, by wpadła w ręce Kruka. Zabij Kruka i zabierz broń. Porozmawiaj z Saturasem. Dowiesz się, że możesz ją oddać Magowi Wody lub sam władać ową bronią. Wybór należy do Ciebie – zło czy dobro? Jeżeli oddasz Szpon Beliara Saturasowi, ten zniszczy go. A jeżeli chcesz zatrzymać tę broń, musisz pomodlić się przy jednym z posagów Beliara – wówczas będziesz mógł władać Szponem.
1 - Zadania 134-144 - Rozdział II - Gothic II: Noc Kruka - poradnik do gry
135.Pomoc dla Vatrasa
Zadanie zleca: Saturas. [ZD 2] Myxir udał się do Khorinis, aby pomóc Vatrasowi. Wystarczy porozmawiać z Vatrasem i przekazać mu tę wiadomość.
136.Złe wieści
Zadanie zleca: Jergen. [GD 3] Poinformuj paladyna Orika o śmierci jego brata.
137.Mięso
Zadanie zleca: Engor. [GD 6] Aby wyżywić swoich ludzi, Engor potrzebuje 24 sztuk mięsa, obojętnie jakiego rodzaju. Daj mu po prostu to mięso.
138.Kopacze i ruda
Zadanie zleca: Garond. [GD 6] Masz się udać do trzech kopalni i sprawdzić, ile rudy udało się wydobyć ekipom górników. Dostaniesz mapę kopalni. Porozmawiaj z Parcivalem, dowiesz się, że ekipami górników dowodzą trzej paladyni – Marcos, Fajeth i Silvestro. Udaj się do kopalni, najlepiej płyń rzeką, tyle ile się da – orki nie będą wówczas stanowić dla Ciebie zagrożenia. Gdy wykonasz zadanie 142, dowiesz się od Fajetha, że jego górnicy wykopali dwie skrzynie rudy. Diego zabezpieczył cztery skrzynie z kopalni Silvestra, gdzie wszyscy zginęli. Marcos strzeże w grocie obok opuszczonej chaty również czterech skrzyń. Powiadom o tym Kapitana Garonda, a otrzymasz od niego list dla Lorda Hagena.
2 - Zadania 134-144 - Rozdział II - Gothic II: Noc Kruka - poradnik do gry
139.Złoto dla Brutusa
Zadanie zleca: Brutus. [GD 6] Brutus chce odzyskać 200 sztuk złota, które ukradł mu jego czeladnik Den. Możesz odszukać ciało Dena lub oddać Brutusowi swoje pieniądze.
140.Uratować Gorna
Zadanie zleca: Milten. [GD 6] Gorn siedzi w więzieniu i musisz pomóc mu się stamtąd wydostać. Porozmawiaj z Kapitanem Garondem, za uwolnienie Gorna zażąda 1000 sztuk złota. Zapłać i idź do Gerolda, dostaniesz klucz do więzienia. Wypuść Gorna i udaj się na spokojną rozmowę z nim do Miltena.
141.Pierścień Tengrona
Zadanie zleca: Tengron. [GD 12] Tengron da Ci pierścień, który masz zanieść do zamku i przekazać Udarowi. Po prostu to zrób i tyle.
142 - Zadania 134-144 - Rozdział II - Gothic II: Noc Kruka - poradnik do gry
142.Polowanie na zębacze
Zadanie zleca: Fajeth. [GD 12] Masz zabić zębacze, które kręcą się w pobliżu, a właściwie to wystarczy zabić przywódcę grupy, którego znajdziesz przy starej wieży strażniczej, niedaleko kopalni. Jego pazury odnieś do Lutera (quest 93).
.Klątwa Bilgota
Zadanie zleca: Bilgot. [GD 12] Bilgot prosi Cię, abyś pomógł mu wydostać się z doliny. Najlepiej zrobić to, gdy już załatwisz wszystkie swoje sprawy, a przy okazji możesz zabrać ze sobą też Diega. Wyprowadź ich do przełęczy, a otrzymasz od Diega premię za nostalgię, czyli 500 punktów doświadczenia.
.Pomoc dla Marcosa
Zadanie zleca: Marcos. [GD 18] Marcos chce, aby Kapitan Garond wysłał mu posiłki. Wystarczy poinformować o tym Garonda.
.Poszukiwacze
Zadanie zleca: Pyrokar [TK 20] – tylko dla magów. Musisz odnaleźć jednego z opętanych (Vino, Bromor, Fernando, Malak, Engrom, Sekob, Brutus, Rudolph), pobić go i zabrać Almanach Opętanych. Wówczas Pyrokar poleci Ci odnaleźć pozostałych, według sporządzonej przez niego listy, która z czasem będzie się powiększać. Vina znajdziesz w kamiennym kręgu przy farmie Lobarta. Bromora w burdelu „Czerwona Latarnia”, Fernanda w górnym mieście, a Malaka pod obozem bandytów. W czwartym rozdziale musisz rozprawić się z Engromem, a w piątym – z Sekobem, Brutusem i Rudolphem. Oddaj jeden z Almanachów Potępionych Karrasowi, a badania nad poszukiwaczami będą mogły ruszyć do przodu.
.Dokumenty
Zadanie zleca: Babo. [TK 20] Babo prosi Cię o odzyskanie dokumentów, którymi szantażuje go Igaraz. Możesz odkupić te dokumenty od Igaraza za 300 sztuk złota lub ukraść mu klucz do jego kufra, w którym je znajdziesz.
.Potęga Gwiazd
Zadanie zleca: Hyglas. [TK 20] Hyglas prosi Cię o zdobycie dla niego księgi „Boska moc gwiazd’”. Możesz ją kupić u Constantina lub u Zurisa za 400 sztuk złota.
.Fałszywe udziały w kopalni
Zadanie zleca: Serpentes [TK 20] – tylko dla maga. Musisz odzyskać wszystkie 13 fałszywych udziałów. Mają je: Matteo, Bosper, Hakon, Zuris, Elena, Orlan, Rosi i Salandril. Zgań wszystkich za owy proceder, a Salandrila pobij. Gdy się podniesie, każ mu udać się do klasztoru. Za każdy odzyskany udział, Serpentes zapłaci Ci dwukrotną cenę, a do tego dorzuci jeszcze Amulet Duchowej Siły (obrona przed magią +15).
Samotność i bezradność
Zadanie zleca: Bengar. [TK 31] Bengar został na farmie sam i prosi Cię, abyś znalazł kogoś, kto mu pomoże. Idź do Wilka i zaproponuj mu pracę u farmera. Zgodzi się, ale będziesz mu musiał za to zapłacić 800 sztuk złota. Jeżeli jesteś najemnikiem, cena będzie o połowę mniejsza.
Torlofa strach przed Złym
Zadanie zleca: Torlof. [TK 37] Torlof boi się Poszukiwaczy, którzy kręcą się w obozie Dextera. Udaj się tam i po prostu ich zabij. Jest ich dwóch, jeden na drodze do obozu, a drugi u góry, w obozie.
Łowcy smoków
Zadanie zleca się automatycznie po wejściu do Górniczej Doliny. [GD 1] Właściwie nie jest to zadanie, a miejsce zapisywania informacji o spotykanych łowcach smoków, u których możesz się czegoś nauczyć lub coś kupić oraz o tych, którzy mogą się do Ciebie dołączyć, m.in. może to być Biff. Jeżeli zdecydujesz się na jego pomoc, daj mu w zamian 100 sztuk złota. Nie proponuj połowy łupów, bo jest tak upierdliwy i skrupulatny, że nawet po kradzieży kieszonkowej będzie się do Ciebie zgłaszał po swoją część.
161.Zguba w ciemności
Zadanie zleca: Udar. [GD 6] Udar chce się dowiedzieć, co stało się z Sengrathem. Jego ciało znajdziesz przy orkowej palisadzie. Poinformuj o tym Udara.
.Kradzież
Zadanie zleca: Keroloth. [GD 6] Ktoś ukradł sakiewkę Kerolothowi i chce, żebyś ja odzyskał. Znajdziesz ją w kuźni, przy stole. Oddaj ją właścicielowi, ale nie mów, gdzie ją znalazłeś – jeżeli powiesz, zginie Jan.
.Amulet Angara
Zadanie zleca: Angar. [GD 6] Angar zgubił amulet i prosi Cię o jego odszukanie. Udaj się do krypty, gdzie ponownie spotkasz Angara. Zabij szkielet maga oraz trzy zwykłe szkielety i oddaj amulet jego właścicielowi.
Jan i kuźnia
Zadanie zleca: Jan. [GD 6] Jan chciałby pracować w kuźni, ale Parcival mu zabrania. Porozmawiaj z Kapitanem Garondem i poręcz za Jana. Wróć do kowala i poinformuj go, że może zacząć pracę.
.Miecz Ferosa
Zadanie zleca: Feros. [GD 6] Feros zgubił swój miecz i prosi Cię o jego odszukanie. Znajdziesz go na skalnym klifie Hosh – Paka.
.Głód
Zadanie zleca: Gerold. [GD 6] Gerold jest głodny i prosi Cię o przyniesienie mu czegokolwiek do jedzenia. Spotkaj się z nim w siedzibie magów na zamku o północy. Daj mu jakieś jedzenie. Jest bardzo głodny i dość pazerny, więc możesz mu oddać nawet całe swoje zapasy.
.Paskudna nora
Zadanie zleca: Brutus. [GD 6] Brutus boi się chrząszczy. Wejdź do jego kuźni i zabij cztery, jakże niebezpieczne i przerażające potwory .
.Hosh – Pak
Zadanie zleca: Orik. [GD 6] Masz zabić przywódcę orków Hosh – Paka. Znajdziesz go na klifie. Najlepiej wykonać to zadanie po rozmowie z Ur – Shakiem.
.Ur-shak
Zadanie zleca: Ur – Shak. [GD 12] Ur –Shaka spotkasz przy wieży, gdzie wcześniej zabiłeś przywódcę stada zębaczy (quest 142), czyli niedaleko kopalni, w której dowodzi Fajeth. Ork zdąża do Hosh – Paka. Po dotarciu na skalny klif, przestanie być już Twoim przyjacielem i każe Ci odejść.
Dwa lodowe golemy dla Sylvia
Zadanie zleca: Sylvio. [GD 25] Sylvio boi się dwóch lodowych golemów, strzegących wejścia do Krainy Lodu. Zabij je po prostu.
Pan smoków
Zadanie zleca: Finkregh. [GD 28] Lodowy smok – Finkregh zdradzi Ci, że jego pan mieszka w Dworze Irdorath. Pokonanie pana smoków stanowi treść szóstego rozdziału, we wstępie do niego znajdziesz szczegółowy opis, jak to zrobić.
Muszę się stąd wydostać!
Zadanie zleca: Talbin. [GD 18] Talbin chce odzyskać skórę topielca, którą ma przy sobie Engrom. Jego ciało znajdziesz przed kopalnią, w której dowodzi Marcos. Poinformuj o tym Talbina i oddaj mu skórę. Zacznie uciekać w kierunku przełęczy, biegnij za nim i zadbaj o to, żeby bezpiecznie się do niej dostał
Lobarta problem z orkami
Zadanie zleca: Lobart. [TK 5] Musisz zabić kilku orków, kręcących się przy farmie, i to wszystko.
Hordy orkowych wojowników
Zadanie zleca: Lord Hagen. [K 30] Masz pozbyć się hord orków, w szczególności ich hersztów. Porozmawiaj z Ingmarem i udaj się do jaskini, znajdującej się w kotlinie, blisko przystani. Zabij wszystkich przeciwników, a przy orku – pułkowniku znajdziesz mapę z zaznaczonymi miejscami, w których przebywają pozostałe hordy. Przy każdym z hersztów znajdziesz pierścień. Odnoś je do Lorda Hagena, a ten będzie sowicie Cię wynagradzał.
.Mikstura Neorasa ze smoczych jaj
Zadanie zleca: Neoras. [TK 20] Neoras potrzebuje smoczego jaja. Daj mu to, które znalazłeś w legowisku Finkregha.
Potrzebuję okrętu
Zadanie zleca się automatycznie po obejrzeniu mapy morskiej wyspy Irdorath. [TK 20] Aby zdobyć okręt, wystarczy ostro porozmawiać ze strażnikiem okrętu.
Powrót do wieży
Zadanie zleca: Pyrokar. [TK 20] Udaj się do wieży Xardasa (jeżeli nie zrobiłeś tego na początku rozdziału ) i zabij wszystkie znajdujące się tam demony, łącznie z księciem demonów, który jest na samej górze.
Kto będzie dowodził moim okrętem
Zadanie zleca: Jorgen. [TK 20] Jorgen może zostać kapitanem twojego statku. Niestety Pyrokar nie będzie chciał wypuścić go z klasztoru. Wykonaj zadanie 116, a zmieni zdanie. Kapitanem Twojego okrętu może zostać również Torlof, ale warunek, jaki musisz spełnić, jest co najmniej kłopotliwy. Torlof chce pozbyć się z miasta paladynów. W tym celu masz wykraść klucz do głównej bramy zamku w Górniczej Dolinie i wpuścić do środka orki. Wówczas paladyni wyruszą na zamek z odsieczą.
Moja załoga
Zadanie zleca się automatycznie po dopłynięciu na wyspę. Właściwie nie jest to zadanie, ale informacja o Twojej załodze i możliwościach nauki u poszczególnych osób. Teraz Milten może zwiększać Twoją magiczną moc, Vatras może Cię leczyć i uczyć warzenia mikstur, Bennet może Ci pokazać, jak wykuć broń, Diego służy Ci radą, amunicją, może również nauczyć Cię otwierania zamków, strzelania z łuku oraz kuszy, Gorn może pokazać Ci, jak posługiwać się bronią dwuręczną, a Lares jednoręczną oraz nauczyć Cię umiejętności skradania i pokazać, jak stać się zręczniejszym.
Dwór Irdorath
Zadanie zleca się automatycznie po dopłynięciu na wyspę. W tym miejscu będą pojawiać się informacje dotyczące Dworu Irdorath.
Powrót na okręt
Zadanie zleca się automatycznie po pokonaniu Smoka – ożywieńca. Masz wrócić na okręt, a po drodze zbierz swoją załogę, która w międzyczasie się porozchodziła.
Post został pochwalony 0 razy
|
|