Meneth
Uczeń miecza
Dołączył: 20 Kwi 2011
Posty: 99
Przeczytał: 0 tematów
Pomógł: 2 razy Ostrzeżeń: 0/5
|
Wysłany: Czw 18:24, 05 Maj 2011 Temat postu: Gildia Złodziei w Khorinis - Członkowie, zadania, dołączenie |
|
|
Wstęp:
Gildia złodziei zamieszkuje piwnice Hanny, tzn. ścieki oraz jej członkowie są rozproszeni po całym mieście Khorinis.
W poniższym artykule, chciałbym wypisać wszystkich członków ów gildii, jak do niej dołączyć, oraz zadania, które zlecają nam "przyjaciele" z naszej ekipy.
Cassia
Przywódczyni "gangu". Jej wygląd może nas lekko zmylić... Mimo, że to kobieta, jest dość silną osobą. Nosi miecz mistrzowski.
Jeżeli okradniemy alchemika Constantina będziemy mogli dołączyć do jej drużyny. Po dostaniu się do gildii, zleca nam odnalezienie i przyniesienie jej 12 Krwawych Pucharów, których lokalizacja znajduje się w dalszej części artykułu.
Pomaga nam również podszkolić się w zręczności, oraz nauczyć jak okradać kieszenie innych osób.
Ramirez
Kolejny z członków gildii, zamieszkujący podziemia miasta.
Uczy nas otwierania zamków, oraz zleca nam znalezienie Sekstansu, o czym dokładniej opiszę w dalszej części tego postu.
Jesper
Jesper, Jesper ... jak trudno się domyślić, jego "zawodem" jest bycie złodziejem.
Podobno jest mistrzem skradania się do ofiar kradzieży, zabójstwa, itp.
Jeżeli mamy wystarczającą ilość pkt. nauki, może nas nauczyć swoich umiejętności.
Ten "bezczelny złodziej" ukradł łuk Bospera i schował go w skrzyni, w komnacie po lewej strony od wejścia do ścieków.
Atylla
Atylla jest zabójcą. Jeżeli nakablowaliśmy na jakiegoś członka Tajnej Organizacji, będzie chciał nas zgładzić, jeżeli jednak pomogliśmy Rengaru,Halvorowi i Nagurowi da nam dobrowolnie klucz, do Gildii Złodziei.
Spotkać można go, jeżeli już wpakowaliśmy członka do więzienia, lub pomogliśmy wszystkim trzem za domem Halvora, jeżeli jednak wcześniej pogadaliśmy z Kardifem.
Kardif
Jest właścicielem portowej gospody. Możemy dowiedzieć się od niego wiele ciekawych informacji, np. o Atylli, lub Nagurze. Jeżeli pokazaliśmy mu złodziejski gest, oprócz standardowego pożywienia, jaki nam oferuje, będziemy mogli kupować od niego wytrychy.
Nagur
Kolejny gildlijczyk. Zabił posłańca Baltrama, do którego każe nam się udać, jako jego nowy pracownik. Oczywiście wcześniej musimy kupić informacje u właściciela gospody "Pod Kuternogą".
Jeżeli chcemy, oddajemy mu paczkę, lub idziemy do Andre i mówimy mu o zabiciu posłańca i oddajemy paczkę Baltramowi.
Rengaru
Rengaru "to tylko drobny złodziej". Okrada Jore, miejscowego kupca.
Tchórz, jeżeli mówimy mu, że wiemy, że to on jest złodziejem, ucieka, gdzie pieprz rośnie (a dokładniej koło drzewa, blisko koszar).
Jeżeli pobiegliśmy za nim, odda nam dobrowolnie nawet całą gotówkę i prosi, byśmy go nie wydawali, oczywiście tu mamy wybór ...
Joe
Jest uwięziony w wieży niedaleko domu stolarza Thorbena. Możemy go uwolnić, okradając jednego z strażników miejskich.
Ten uradowany uda się do portowej knajpy.
Nic nas nie uczy, nic nie oferuje.
Hanna
Jest właścicielką gospody, gdzie możemy się za darmo przespać.
Daje nam klucz, do wyspy złodziei, oraz zleca znalezienie Starej Mapy.
Zbyt wiele o niej nie wiemy.
Nie jest bezpośrednio złodziejem, jedynie "użycza" swojej piwnicy jej członkom.
Ogrodnik
Postać ta, znajduje się koło Ratusza, gdzie urzęduje Lord Hagen.
Może nam sprzedać rośliny, które sam hoduje.
Podobno zabił "jakiegoś gościa", ale że gubernator Larius potrzebował kogoś, kto zajmie się ogrodem, więc wybrał go.
Dla ciekawości warto wspomnieć, że możemy mu dać "Tytoń ziołowy" w zamian za doświadczenie, a za kolejny tytoń złoto.
Halvor
Halvor, sprzedawca ryb w porcie. Jego dom i stragan znajdują się niedaleko burdelu.
Jest paserem. Znajdujemy "Śmierdzącą notkę" w "Dziwnej rybie", której posiadaniu są bandyci, w lesie, niedaleko farmy Akilla.Notka ta, wydaje go.
Jeżeli nie idziemy drogą prawa, może nam sprzedać dodatkowe ryby, w których znajdują się wytrychy, bryłka rudy i pierścień.
Jeżeli pominąłem jakiegoś członka, z góry przepraszam, ale chyba umieściłem tu już wszystkich.
Jak dołączyć do gildii złodziei?
Jak już wcześniej wspomniałem, mamy dwie możliwości.
1.Zawiadamiamy Lorda Andre o występkach jednego z trzech członków gildii: Rengaru, Halvor, Nagur.
Oczywiście możemy nakablować na dwóch, lub nawet wszystkich.
Po tym, jak zapuszkowaliśmy któregoś, idziemy do Kardifa, z portowej knajpy, a on mówi nam, że za sklepem Halvora, czeka ktoś na nas.
Oczywiście tam idziemy i zabijamy Atylle - tę tajemniczą osobę, która chce nas zakatować na śmierć. (Dokładniejszy przebieg tego wyboru, jest dalej)
2.Pomagamy Rengaru, Halvorowi i Nagurowi (Trzeba pomóc wszystkim trzem) i idziemy do Kardifa, tym razem Atylla za sklepem Halvora, wręczy nam po prostu klucz, bez potrzeby zabijania delikwenta.
(Dokładniejszy przebieg tego wyboru, jest dalej)
Jeżeli wybraliśmy pierwszy sposób, to dokładniejszy opis znajdziemy poniżej.
Jak "nakablować" na te osoby?
Rengaru - Idziemy do Jory i mówimy mu, że znajdziemy jego skradzione pieniądze.
Pod latarnią siedzi złodziej - Rengaru. Mówimy mu, że wiemy, że to on ukradł kupcowi forsę.
Ucieknie, a my oczywiście biegniemy za nim.
Mówimy mu, żeby oddał całą kasę i mówimy mu, że pójdzie siedzieć, po czym idziemy do Jory (oddajemy jego należność), a następnie do Andre.
Nagur - Pytamy Kardifa, czy możemy tu znaleźć jakąś pracę, a następnie, czy znajdziemy "specjalne" zlecenie.
Odeśle nas do Nagura. (Jest w knajpie)
Ten powie nam, że zabił wysłannika Baltrama, z tą informacją udajemy się do Andre.
Halvor - Hakon zleci nam zabicie bandytów, którzy go okradli.
Udajemy się na farmę Akilla i przed nią, na skrzyżowaniu skręcamy w lewo.
Idziemy cały czas przy ścianie aż dojdziemy do jaskini, w której pokonujemy trzech dość prostych bandytów.
Zabieramy rybę, znajdującą się niedaleko, a następnie ją otwieramy.
Z wiadomością idziemy do Halvora i mówimy mu, że go wydamy w ręce prawa. Tak też robimy.
Po wydaniu któregoś, idziemy do Kardifa, a następnie za dom Sprzedawcy Ryb.
Kiedy Atylla będzie próbował nas zabić, my to z nim robimy wcześniej.
Przeszukując zwłoki, zabieramy najważniejsze - klucz.
Kiedy już go mamy, idziemy do Laresa i przy nim wskakujemy do wody.
Płyniemy, skręcając w prawo, aż dopłyniemy do tajemniczego wejścia, które otwieramy naszym zdobytym kluczem.
Skręcamy w prawo i idziemy dalej prosto, potem w lewo, aż dojdziemy do Jespera, który zaprowadzi nas do przywódcy ich ekipy.
Wyraź chęć dołączenia do nich.
(Dalszy ciąg opisany poniżej)
Jeżeli jednak wybraliśmy drugi sposób, to:
Nie wydajemy Rengara Andre (Mówimy złodziejowi, że nie chcemy widzieć jego gęby).
Nie wydajemy również Nagura, ani Halvora.
Dla tego pierwszego będzie trzeba wykonać jeszcze jego zlecenie, czyli przyniesienie dostawy Akilla.
Idziemy do Baltrama i wyrażamy chęć dostarczenia mu paczki z żywnością.
Idziemy na farmę, a tam niespodzianka ... Najemnicy !
Zapewne zauważyliśmy strażnika miejskiego Mikę, po wyjściu z miasta.
Ten za kilka sztuk złota zgodzi się nam pomóc z oprawcami.
Razem ze Stróżem Prawa (Nie, nie chodzi tu o Chucka Norrisa) i farmerami, załatwiamy dwóch słabeuszy i odbieramy paczkę, zanąsząc ją nie dla Baltrama, lecz dla Nagura.
Jeżeli postępowaliśmy zgodnie ze wskazówkami, to idziemy do Kardifa, a potem za dom Halvora, gdzie Atylla przekaże nam klucz do kanałów.
Postępujemy jak wyżej.
Dostałem się do Cassi, lecz ona każe okraść alchemika, co zrobić ?
Musimy po prostu opróżnić z pierścienia, kufer Constantina.
Wcześniej uczymy się od Ramireza (Lub np. Thorbena, jeżeli mamy taką możliwość) otwierania zamków i skradania się (Dla tych, którzy nie mają PN, bądź nie chcą ich marnować, a lubią oszustwa, mogą się tego nie uczyć i skorzystać niżej opisanego buga).
Śpimy do północy i idziemy przed dom alchemika.
Albo "włączamy" skradanie się, albo skaczemy (lub idziemy tyłem) do kufra, znajdującego się po lewej stronie jego łóżka.
Otwieramy go takim szyfrem:
LPPLP (Lewy ruch - L, Prawy ruch - P)
(Pamiętaj, że jeżeli złamie Ci się wytrych, Constantino się obudzi).
Wracamy z łupem z kufra do zleceniodawczyni i jesteśmy w gildii złodziei.
Gratulację trudu i czytania tego źle napisanego poradnika !
Zadania zlecane przez członków gildii
1.Krwawe Puchary
Zleceniodawca: Cassia
Cassia każe nam zdobyć ów 6 pucharów, które znajdują się prawdopodobnie w Górnym Mieście.
Zdobywaj je nocą, nie zapomnij o skradaniu się, bądź korzystaniu z buga.
Warto również "usunąć" strażnika Wambo za odpowiednią cenę (Powie nam o nim Ramirez, po zapytaniu, gdzie dobrze jest okradać)
1.U Gertranda (pierwszy dom po prawej) wejdź na piętro i zabierz kielich z kufra (PPLPPL)
2.Valentino ma przy sobie klucz do skrzyni (Bijemy go, lub okradamy, wychodzi z knajpy o 4.00, gdzie nikt zdarzenia nie widzi, następnie wystarczy rzucić zwój zapomnienia i po krzyku ).
Idź na piętro drugiego domu po prawej stronie i przekręć lampę wiszącą na ścianie, co ujawni ukryte na parterze pomieszczenie. Zabierz kielich z kufra.
3.W domu sędziego porusz tarczą wiszącą na ścianie, a otworzy się kolejny tajemny pokój. Klucz do kufra ma sędzia, którego musimy okraść (Tylko kradzież kieszonkowa, jest nieśmiertelny)
4.W ratuszu miejskim (Tam, gdzie jest Hagen) na piętrze skręcamy w lewo, potem znowu w lewo i w jednym z pokoi będzie puchar leżał na półce.
5.W domu po prawej od sklepu Salandrila. Puchar znajduje się w kufrze, do którego potrzeba klucza. Znajduje się on na kominku w tymże domu.
6.U Lehmara w kufrze, w jego domu. (LPPLP)
Z tą szóstką wracamy do Cassi.
2.Sekstans
Zleceniodawca: Jesper po okazaniu gestu złodziei
Musimy odnaleźć sekstans.
1.Jest w skarbcu kamiennego smoka (Dopiero czwarty rozdział).
2.W chacie Grega, na stoliku (Tylko w Nocy Kruka).
Więcej wyciągnę dopiero niedługo. Zmęczony, a i tak dużo napisałem ...
Post został pochwalony 0 razy
Ostatnio zmieniony przez Meneth dnia Czw 15:43, 30 Cze 2011, w całości zmieniany 2 razy
|
|